$ 38.08 € 41.49 zł 9.64
+9° Киев +9° Варшава +7° Вашингтон
Максим Слободянюк, основатель Nika Entertainment и iLogos об украинском рынке геймдева

Максим Слободянюк, основатель Nika Entertainment и iLogos об украинском рынке геймдева

19 Березня 2018 14:59

Максим Слободянюк, основатель Nika Entertainment и iLogos рассказал о своем бизнесе все, как есть. А это, признаюсь, настоящая находка для качественного и интересного материала. О старте IT-бизнеса в Украине, времени «салфеточных раскладов», играх, как самой  инновационной области, и жизненных принципах Максима в специальном интервью UA.News.     

Максим, вы создали две крупнейшие в Украине студии разработки мобильных и социальных игр — Nika Entertainment и iLogos. Какова на сегодняшний день ситуация в геймдеве? И насколько конкурентна в нашей стране эта ниша?

Максим Слободянюк: Есть много хороших и сильных компаний, которые в нашей стране конкурируют исключительно за таланты. Я разделил бы их на несколько больших категорий. Компании с RnD центрами в Украине: Ubisoft, Gameloft, Plarium, Social Quantum, G5. Компании из Украины, как аутсорс, так и продуктовые: iLogos, Murka, Amax, 4AGames и десятки мелких студий с командами до 50 человек.

На днях общался о рынке труда со своим бывшим партнером по Nika Entertianment и экс-операционным директором – Таней Локтионовой, которая год назад основала единственную в СНГ консалтинговую и рекрутинговую компанию Values Value с фокусом на геймдев. Пришли к выводу, что наш рынок растет и зреет, новые компании продолжают заходить, а существующие игроки открывают новые локации. Только за прошлый год китайская компания Skymoons основала в Киеве свой арт-офис, Ubisoft запустила студию в Одессе, Playrix открыл подразделения в Киеве и Харькове, а G5 – во Львове.

Хочу отметить, что на украинском рынке талантов в самом геймдеве уже не такой разврат, как это было пару лет назад по причине вливаний кэша от непрофильных инвесторов в различные новые игровые темы (стартапы). Они, в свою очередь, переманивали с неадекватными предложениями чужих сотрудников, а просуществовав полгода, ходили «поднимать денег» к таким же, у кого уже научились брать. Но большинство повторных заходов в инвесторские двери были уже не такими успешными, рынок стабилизировался теми, кто умел зарабатывать, а не только «спускать». Сейчас же свободного кэша внутри страны стало значительно меньше, инвесторы стали осторожнее. А для внешних инвесторов, как вы знаете, важно понимание: когда и как стартап им заработает денег, а не выпустит «что-то» «куда-то», поэтому «салфеточные расклады» сейчас никому не интересны ввиду негативного трекшена в прошлом.

При этом Таня отметила, что на смену непрофильным инвесторам с шальными деньгами в страну пришел гемблинг и казино. Практически каждая уважающая себя мировая гемблинг-компания открыла свою студию и задирает зарплаты художникам и программистам в Киеве, Днепре, Одессе или Харькове. Правда, поработав год-два на таких проектах, многие специалисты охотно возвращаются в классический геймдев с понижением уровня оплаты.

Относительно конкуренции продуктов, я знаю только несколько примеров, компаний-разработчиков видеоигр, создающих продукт в Украине, но ориентированных на СНГ. Все же остальные – global-ориентированные: они, как и мы, конкурируют с продуктами от Disney, Rovio, EA на различных дистрибуционных платформах (steam, Android, iOs, различный canvas). Это информация относительно гейминга, на счет ГемБЛинга (что тоже называют иногда геймдевом) я не отвечу, так как не являюсь экспертом в этой области.

Давайте поговорим об iLogos — международной аутсорсинговой компании, участвовавшей в создании более 400 игр. Когда вы ее создали и как развиваете сейчас?

М.С.:Это было очень интересное время! Начало было заложено в 2006 году. Мы создавали iLogos в Луганске, когда там не было IT-бизнеса в принципе. Мы развивали рынок сначала из джуниоров, внедряя в университеты свои программы по подготовке нужных нам ребят, затем взращивая их уже на международных проектах.

Кстати, именно в Луганске мы разрабатывали ядро для одной из крупнейших мировых e-commerce платформ ICESHOP (платформа для создания интернет-магазинов).

Игровыми продуктами мы начали заниматься не сразу, но одними из самых первых на зарождающейся волне популярности социальных игр (различные фермы во «Вконтакте» и «Одноклассниках»). Игровое направление для нас стало новой жизнью. Участвуя в разных бизнесах сейчас, я могу точно отметить, что игры – это самая инновационная область, куда раньше всего пришел, в том числе, и искусственный интеллект. В 2012 году ребятами из iLogos было создано и оперировалось 7 из 10 ТОПовых игр социальной сети «Одноклассники», но тогда мне этого было мало, и я очень хотел расти с мировыми брендами.

Тогда я начинал окучивать Disney (в итоге начали успешную работу), а в последующем меня познакомили в Гамбурге с Александром Голдыбиным, который тогда был президентом Mail.ru Gaming в Европе. Эта встреча принесла мне отличного друга в будущем, а для компании – выход на всех топовых разработчиков игр, Александр стал моим стратегическим партнёром в iLogos.
Сейчас же iLogos разделён на 2 сильных нишевых юнита: iLogos Global (ilogos.biz) и iLogos Development (ilogosdev.com). iLogos Global занимается ко-продакшеном и разработкой компьютерных игр на заказ, их оперированием, созданием арта и графики. Эту компанию курирует Тарас Тарасов. Он – зубр в геймдеве, когда-то в далеких 2000-х он уже делал экзиты своих гейминговых студий, а мы все стояли к нему в очередь консультироваться. Сейчас Тарас развивает основные направления, а также разработку и портирование игр под консоли. В числе заказчиков, как мне когда-то и хотелось, Electronic Arts, Rovio, Disney и другие ТОПовые игроки рынка.


iLogos Development руководит мой ко-фаундер Василий Черноморов, с которым мы в Луганске в 2006-м, собственно, и стартовали все. Его направление развития – портирование, модернизация приложений и игр, создание команд разработки, блокчейн проекты, а также внедрение геймификации.

Создав в 2013 году Nika Entertainment, вы переключились из аутсорса на продуктовый бизнес. Через три года проект был заморожен. Готовы ли говорить о том, какие ошибки могли допустить в его развитии? Планируете ли вы его возрождать?

М.С.:Видите, вы задаете вопрос «в лоб», когда вам что-то не понятно, как журналисту. А есть такие, что в погоне за трафиком на свой сайт без какой либо-валидации готовы писать «абы шо». Так тогда и поступили одни наши украинские умельцы, не разобравшись. Стали писать всякую чушь, которая пришла им в голову после прочтения письма, которое я отправил своим сотрудникам за пару часов до их публикации материала. Потом, конечно же, они внесли определенные коррективы, но я не думаю, что кто-то когда-то следит за изменениями в материалы, которые хоть раз уже прочел.

На тот момент моим недостатком или достоинством (как кому) было то, что я не читал, что пишут *на заборах*, а все мои помощники в тот момент занимались более приоритетными вещами. Это – трудоустройство всех ребят, кого мы вынуждены были сократить, вместо воспитания культуры журналистики.

Проект (как вы только что назвали) Nika Entertainment  ни заморожен, ни остановлен, ни распался. Он был трансформирован под рыночные изменения и адаптирован к риску, с которым мы тогда столкнулись.

Расскажу вам, как было на самом деле. Nika Entertainment – прежде всего компания, которую я назвал именем своей старшей дочери. За 3 года она собрала больше 50 млн фанатов наших игр по всему миру, команда выросла до 172 человек. Настоящий Dream Team! Сотрудниками Nika Entertainment всегда были непростые люди – лучшие профессионалы и отличные ребята, с каждым из которых я бы и сейчас пошёл за самыми высокими вершинами в горы.

Компания стала Facebook premium canvas developer. К нам в офис не раз приезжала команда из Facebook прокачивать наших ребят. А наши продукты более 30 раз фичерили (даря миллионы новых пользователей по всему миру). Наш продукт Atlantis Adventure стал флагманом казуального жанра в социальных сетях Японии.

Мы проводили десятки экспериментов с разными жанрами и продуктами, поняв, что каждый последующий растет в цене по экспоненте. Мы сфокусировались над разработкой казуальных игр, где лучше всего понимали, и дистрибуции на игровой платформе, где у нас были все необходимые условия (Facebook canvas).

В начале 2016 года мы начали привлекать инвестиции для масштабирования новых продуктов, нам дали на руки несколько подписанных TS с оценкой 20+ млн USD. Кэш нам нужен был в основном на user acquisition на канвас платформе facebook, а также на запуск параллельно всех наших продуктов на мобильные платформы. Наша аналитика умела делать предсказание на основе паттерна различных когорт в финансовой модели, которую мы разработали с ребятами из BIG4 (которая по каждой когорте: их было больше 1000) сделала предсказание по LTV и мы имели огромный потенциал для масштабирования.

И что же произошло буквально за ночь… Изменился (но в три раза не в нашу пользу) всего лишь один параметр в модели. Параметр – отношение к одному коммерческому инсталлу органического инсталла (они приходят благодаря различным виральным каналам, к примеру, когда вам показывается, во что играют ваши друзья или вам отправляется уведомление, что вам отправили какой-то ресурс). Заставить платформу поменять условия под нас не получилось. Мы собрали тогда стратегическую сессию, закрылись и начали брэнштормить, как «выпетливать» из текущей ситуации. Руководитель продуктового направления честно признался, что есть шанс поднять на десятки процентов то, что упало в три раза. Пересчитав все возможные и невозможные сценарии, мы осознали, что наш основной драйвер роста компании стал убыточный. И каждый день нерешимости приводил бы нас к тому, что нам нечем даже будет рассчитаться с людьми за их работу.

Быть прямым и честным к партнерам и тем, кто со мной – один из моих жизненных принципов. Поэтому я объявил о том, что мы вынуждены сильно сжаться, чтобы продолжить существование и борьбу за жизнь компании. Все ТОПы меня поддержали, мы были вынуждены сократить 80% самых крутых ребят, с кем мне когда-либо приходилось работать плечо к плечу. У меня сформировался очень сильный талантливый актив и команда. Мы никому не остались должны и полностью чисты совестью перед каждым из них! В течение месяца наши супер-HRs трудоустроили почти всех.

Я благодарен той ситуации хотя бы за то, что она меня сделала решительными и не идущим на компромиссы с совестью. Мы отказались брать инвестиции тогда. Все, что взяли бы – проели бы за шесть месяцев (вместе со всем своим) с маленьким шансом и вероятностью провести необходимые реформы.

Я выбрал путь «затянуть узелки» и трансформировать Nika Entertainment по мере своих сил и возможностей в мобильного паблишера.

Мы начали сильно «качать» в мобильном направлении наше подразделение LeadGames, которое осуществляло нам User Acquisition. Сейчас эта компания обслуживает других паблишеров и разработчиков, как агентство, оптимизируя им закупку пользователей и улучшая сам продукт. LeadGames вышел на уровень, когда все стратегии по продуктам и рекламным кампаниям мы согласовываем и обсуждаем с выделенными командами на стороне Google и Facebook. Наши  специалисты настолько прокачаны, что мы не просто получаем фичи от платформ раньше остальных, но и на наших продуктах и опытах уже формируем лучшие практики (best practices) для других рекламодателей.

Недавно прошло 2 года с начала «непростого периода» и я могу с гордостью поделиться нашими успехами, своим первым хитом – Words Mix. Он уже на седьмом месте в ТОП гроссинге в мире среди BRAIN GAMES и WORDS games.


B в этом году мы планируем запустить еще семь новых игр, теперь уже не только своих , а и сторонних разработчиков.

Какие показатели развития гейм-индустрии были во время кризиса и что происходит сейчас?

М.С.:Какой кризис? По-моему, все отлично! Кризис для гейминга – это даже еще лучше. Люди в кризис больше играют (доказанный факт). Из особенностей, на что все обратили внимание и приняли жизнь такой, какая она есть – сильно вырос customer acquisition cost, и ожидания (требования) уже искушенных игроков.

 

Яна Зуева