Як ЛҐБТ-спільнота і радикальні феміністки впливають на комп'ютерні ігри

Як ЛҐБТ-спільнота і радикальні феміністки впливають на комп'ютерні ігри

Остап Українець
Автор
Остап Українець
UA.NEWS
Поделиться:

Ґендерно-ґеймерське (бо я вже мінімально втомився слухати, як ЛҐБТ-спільнота і радикальні феміністки нищать комп’ютерні ігри).

Гетеронормативність — це світогляд, котрий визнає лише гетеросексуальність (і, як правило, цисґендерність) як норму репрезентації. Гетеронормативність передбачає бінарну опозицію статей і тотожність статевої належности ґендерній ідентичності та перформансу.

Легко помітити, чому гетеронормативність гомофобна — будь-яка квір-тематика в межах цього світогляду є ненормальною і не має права на репрезентацію.

Нещодавно вийшло продовження відомої гри The Last of Us. Першу частину сприйняли з фурором, зокрема за сюжет і проблематику. Сюжет першої частини був глибоко вторинний, здертий з фільму Куарона Children of Men плюс постапокаліптичний сет-ап плюс зомбі. Там була чудова драматургія, але вторинний і передбачуваний сюжет. Там був дуже посередній ігролад, але чудова драматургія і постановка спонукали бігти від кат-сцени до кат-сцени. Люди цю гру ОБОЖНЮВАЛИ — що не дивно, я й сам люблю не один глибоко вторинний сюжетно фільм з якісною постановкою і хорошою грою. Перша частина — це історія взаємин закритого чоловіка і дуже особливої дівчини, котрі під кінець починають ставитись одне до одного як батько і донька. «Лоґан», до речі, сюжетно теж не відрізняється від Children of Men.

Аж ось вийшла друга частина, в якій головна героїня — лесбійка (вона, вочевидь, була лесбійкою і в першій частині, просто там не було перипетій, у яких це важило). І знаєте що? Метакритику просто розносить від ненависти. 4,3 від гравців (проти 9,5 від критиків), основна проблема — сюжет (котрий, судячи з усього, нітрохи не більш передбачуваний, ніж у першій частині), ігролад (котрий вторинним був і вторинним лишився) і те, що головна героїня — ЛҐБТ. Оце останнє — суцільне страхіття, котре збурило величезні хвилі ненависти в Інтернеті і розповіді про те, що SJW нищать ігри. Якщо вам цікаво, це все — через єдину сцену поцілунку двох дев’ятнадцятирічних дівчат, у котрій фансервісу для чоловічої гетеросексуальної авдиторії більше, ніж реальної репрезентації ЛҐБТ. Страшну сцену ґей-пропаганди ви бачите на фото.

Але мені стало цікаво. Бо SJW «нищать ігрову індустрію», вже роками. Коли перезапускали серію Tomb Rider і Ларі Крофт зробили груди нормального розміру замість гіпертрофованого абсурду, Інтернет просто заскавулів зі злости на феміністок. І от мені стало цікаво, наскільки SJW змусили деградувати ринок цифрових розваг.

У моїй бібліотеці Steam більше сотні ігор. З них у п’яти іграх жінка є головною героїнею, в 53 іграх головним героєм є чоловік, без варіантів. У стратегіях, як правило, немає єдиного ігрового персонажа, але вони обертаються навколо історії та воєн, тому +18 ігор без головного героя, але з чіткою маскулінною естетикою. Я дуже люблю рольовки, а там часто можна обирати персонажа, це ще +19 ігор, і тільки в двох із них рольова система дозволяє заводити одностатеві стосунки. Коли одностатеві стосунки тільки починали впроваджувати в рольовки, Інтернет також скавулів, що всіх персонажів пороблять ґеями на догоду ґей-лобі, що «всю цю гомосятину впихають насильно», хоча буквально в усіх цих ігрох пропустити ЛҐБТ контент настільки просто, що я, відповідно до власної рольової моделі, його ще не бачив за всі ті 10 років, що минули від виходу гри. Я просто не залицявся до персонажів своєї статі, незалежно від статі ігрового персонажа. Протагоніст є відкритим ґеєм в одній-єдиній грі в моїй бібліотеці. Це інді-гра, котра фактично зосереджена на тому, що герой — ґей, і називається Your Royal Gayness. Тобто шанси пограти в неї випадково стрімко прямують до нуля.

Так. ЛҐБТ-лобі та фемінізм дуже сильно нищать комп’ютерні ігри. Білі гетеросексуальні цисґендерні чоловіки є головними героями лише 55% моєї бібліотеки, а 98,2% всіх моїх ігор дотримуються канонів гетеронормативности. Моя бібліотека, як на те, доволі репрезентативна — там є майже всі жанри, крім спортсимів, там є ігри різних років, від 1997 до 2019, а 104 гри — це вельми-таки немало.

Як бачимо, проблема не в тому, що гравці звикли до тотальної гетеронормативности індустрії розваг, а тому кожен відхід від бінарних опозицій вважають наступом на власну ґендерну ідентичність (та, як правило, маскулінність). Ні, проблема в тому, що радфемки і ЛҐБТ тупо витісняють гетеросексуальних чоловіків з ринку. От уже більше десяти років витісняють, та ніяк не змусять.

П.С. Дозвольте максимально прозоро і стисло пояснити, в чому проблема: коли виходить погана гра, в якій головний герой чоловік, котрий рятує даму в біді, ніхто не починає розводити шмарки про те, що «кляті мужики псують індустрію на догоду своєї ідеології».

Матеріал опубліковано мовою оригіналу. Джерело: Facebook.

загрузка...
Поделиться:

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Sorry that something went wrong, repeat again!