$ 42.89 € 51.32 zł 12.2
-4° Kijów -4° Warszawa -5° Waszyngton
Od Twitcha do wektora olimpijskiego: jak zmienia się e-sport

Od Twitcha do wektora olimpijskiego: jak zmienia się e-sport

29 stycznia 2026 18:05

E-sport jest prawdopodobnie najszybciej rozwijającą się dyscypliną sportu. Jeszcze kilkadziesiąt lat temu „sportowe gry komputerowe” były postrzegane jako coś niepoważnego i wyraźnie tymczasowego. Dziś jednak e-sport jest prestiżowy, kosztowny i cieszy się dużym autorytetem.

Światowy rynek e-sportu był wyceniany na niemal 3 mld dolarów w 2025 roku, a liczba widzów na całym świecie stale rośnie. Jeśli w 2020 roku wynosiła ona około 435 mln, to pod koniec 2025 roku jeden z najczęściej cytowanych punktów odniesienia branży Newzoo szacował ją na około 640,8 mln.

W tym materiale UA.NEWS opowie, jaki e-sport był, jest i będzie: jak wyrósł z niszowych turniejów w globalną branżę aspirującą do obecności na igrzyskach olimpijskich oraz dlaczego warto śledzić jego rozwój już teraz.

Jak narodził się e-sport
 

Pojęcie, które dziś nazywamy e-sportem, narodziło się jeszcze wtedy, gdy samo słowo nie istniało. 19 października 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda studenci rywalizowali w grze Spacewar! Była to jedna z najwcześniejszych gier komputerowych, stworzona jeszcze w 1962 roku. Zwycięzca otrzymał roczną prenumeratę magazynu Rolling Stone. Z dzisiejszej perspektywy nagroda wydaje się niemal symboliczna. To właśnie ten turniej często uznaje się jednak za jeden z pierwszych udokumentowanych prototypów zorganizowanych zawodów komputerowych.

image


Już w 1980 roku stało się jasne, że rywalizacja w grach wideo może być zjawiskiem masowym, a nie jedynie lokalną rozrywką. Firma Atari, pionier branży gier wideo lat 70., zorganizowała mistrzostwa w Space Invaders, w których wzięło udział ponad 10 tysięcy uczestników z całych Stanów Zjednoczonych. Po takim sukcesie stało się jasne, że tego typu rywalizacja ma przed sobą przyszłość — każdy turniej może stać się widowiskowym wydarzeniem z publicznością, zasadami i sportowymi emocjami.

Dobrym przykładem były Nintendo World Championships 1990 — zawody zorganizowane jako wielkie show z finałem w Universal Studios Hollywood w Los Angeles. Równolegle rozwijała się scena komputerów osobistych (PC). To ona stworzyła nową „arenę” dla turniejów w grach Doom i Quake, gdzie kluczowym zasobem stały się umiejętności graczy oraz szybkość reakcji.

image


W latach 2000. e-sport z chaotycznych turniejów przekształcił się w zinstytucjonalizowaną formę rywalizacji. Korea Południowa jako jedna z pierwszych wprowadziła licencjonowanie zawodników i uczyniła mecze produktem telewizyjnym. Na Zachodzie ugruntowały się natomiast duże serie turniejów i lig — World Cyber Games, ESWC oraz Major League Gaming. To właśnie wtedy pojawiły się marki drużyn i pierwsze supergwiazdy. Scena zaczęła funkcjonować według logiki sportu, z regularnymi treningami, klubami kibica i innymi elementami charakterystycznymi dla profesjonalnej rywalizacji.

Lata 2010. okazały się rewolucyjne dla e-sportu. Stało się tak dzięki nowemu sposobowi oglądania rozgrywek — pojawieniu się platformy Twitch oraz dynamicznemu rozwojowi YouTube’a. Mecze można było śledzić na żywo, komentować je i udostępniać skróty najciekawszych momentów. Narodziła się kultura streamingu, w której streamerzy komentowali wydarzenia na e-sportowych arenach. W tych latach pojawiły się legendarne, „milionowe” dyscypliny (LoL, Dota 2, CS:GO, Fortnite), pule nagród gwałtownie wzrosły, a ligi franczyzowe stały się próbą uczynienia branży bardziej stabilną.

image


image

W latach 2020. e-sport przeszedł próbę pandemii COVID-19, w wyniku której wiele wydarzeń przeniosło się do internetu. Dało to silny impuls wzrostowi zainteresowania treściami e-sportowymi, a powrót turniejów LAN tylko wzmocnił ten efekt. W rezultacie finał Worlds 2023, najbardziej prestiżowego turnieju e-sportowego w grze League of Legends, zgromadził ponad 6,4 mln widzów.

image


Dziś e-sport jest pełnoprawną branżą z wielkimi markami, arenami oraz ogromnym potencjałem rozwoju.

Dlaczego e-sport tak szybko rośnie
 

Dynamiczny wzrost e-sportu trudno wytłumaczyć jedną przyczyną. Oczywiście najbardziej oczywistym czynnikiem są platformy streamingowe, o których wspomniano wcześniej. Istnieją jednak także inne, nie mniej istotne elementy.

Jednym z nich jest gaming mobilny. Jest on dostępny dla znacznie szerszego grona odbiorców — pozwala oszczędzać przestrzeń i środki finansowe. Mobilne bestsellery, takie jak Free Fire, PUBG Mobile czy Mobile Legends, zapewniają szybki dostęp do rywalizacji oraz masowych turniejów.

Dobrym przykładem wpływu tego czynnika był finał Free Fire World Series 2021, uznawany za najważniejsze wydarzenie w świecie mobilnego e-sportu w tamtym roku. Turniej odbył się w Singapurze i zgromadził ponad 5,4 mln jednoczesnych widzów, ustanawiając rekord dla mobilnego e-sportu. Rozwój nowoczesnych technologii, w tym sieci 5G, oraz coraz bardziej przystępnych urządzeń tylko wzmacnia ten trend.

image


Kolejnym czynnikiem jest stałe wsparcie i regularne dostarczanie treści w każdej grze. Wraz z rozwojem współczesnych dyscyplin e-sportowych twórcy praktycznie nigdy nie porzucają swoich gier. Są to długie cykle wsparcia: sezony, patche, aktualizacje balansu, nowi bohaterowie i tryby gry, przepustki bojowe. Dla przykładu wspomniana wcześniej League of Legends otrzymuje aktualizacje od 2009 roku, Dota 2 regularnie wzbogacana jest o nową zawartość i zmiany w mecie, CS:GO przez lata utrzymywało się dzięki aktualizacjom i trybom, a w 2023 roku przeszło w CS2. W efekcie gra staje się platformą z długoterminowym ekosystemem.

Ponadto TikTok, Instagram oraz X pomagają graczom wyjść poza „bańkę” stricte gamingowej społeczności. Transmisje na żywo oraz prywatne profile zawodników budują zaufanie i lojalność odbiorców. „Na korzyść” e-sportu działają także elementy offline: spotkania z fanami, wspólne oglądanie meczów, aktywność społeczności na Discordzie i Reddicie. Wszystko to kształtuje kulturę kibicowania zbliżoną do tej znanej z tradycyjnego sportu.

image


Oczywiście działa również „efekt celebrytów”. Gwiazdy biorą udział w ceremoniach otwarcia, osoby publiczne inwestują w drużyny, a branża realizuje współprace ze sportem i muzyką. Wszystko to sprawia, że e-sport staje się widoczny dla znacznie szerszej publiczności.

Gdzie e-sport jest najbardziej rozpowszechniony
 

Region Azji i Pacyfiku jest największym centrum e-sportowej widowni. Według niektórych szacunków branżowych przypada na niego ponad 57% globalnej publiczności.

Kluczowymi ośrodkami azjatyckiego e-sportu są Azja Wschodnia (przede wszystkim Chiny i Korea Południowa) oraz Azja Południowo-Wschodnia. W tej drugiej największą popularność mobilnych dyscyplin zapewniają Indonezja, Filipiny, Wietnam oraz Tajlandia.

W Chinach działa czołowa liga LPL oraz rozwinięte ekosystemy, takie jak Honor of Kings. Wielkie finały odbywają się na ogromnych arenach, gromadząc dziesiątki tysięcy widzów. Korea Południowa natomiast jest historycznym centrum e-sportu. Organizacja KeSPA funkcjonuje od 2000 roku, a rozwój sceny wspierały wyspecjalizowane stacje telewizyjne OGN i MBC Game. Podczas Igrzysk Azjatyckich 2022 (rozgrywanych w 2023 roku) e-sport po raz pierwszy stał się dyscypliną medalową. Reprezentacja Korei Południowej zdobyła wówczas złoto w League of Legends.

image


Ameryka Północna i Europa również „nie pozostają w tyle”. Firma IMARC Group oszacowała wartość rynku e-sportowego w USA w 2024 roku na około 490 mln dolarów. Wzrost branży wiązany jest tam nie tylko ze sponsoringiem, ale także ze sprzedażą praw transmisyjnych oraz przychodami z wydarzeń na żywo. W kraju funkcjonują i mają swoje siedziby duże kluby e-sportowe, m.in. Cloud9 (Santa Monica) oraz Evil Geniuses (Seattle). Międzynarodowe organizacje również są silnie obecne na rynku amerykańskim — przykładowo holenderska Team Liquid posiada bazę treningową w Los Angeles.

Co więcej, e-sport w USA coraz aktywniej wkracza do systemu edukacji. Według danych portalu Axios, w 2022 roku do północnoamerykańskiej uniwersyteckiej ligi e-sportowej NACE Starleague należało ponad 500 placówek edukacyjnych. Niektóre z nich oferują e-sportowcom różne formy stypendiów, czasem nawet obejmujące pełne finansowanie nauki.

image


W Europie funkcjonują duże ligi regionalne. W szczególności LEC — profesjonalna liga e-sportowa League of Legends — ma swoją siedzibę w Berlinie. W Polsce przez wiele lat odbywał się duży turniej Counter-Strike — IEM Katowice, który od 2026 roku zostanie przeniesiony do Krakowa.

W Szwecji i Danii również organizowane są znane zawody. Jednym z najbardziej prestiżowych turniejów w grze Rainbow Six Siege — Six Major — gości miasto Jönköping. Natomiast finały profesjonalnej ligi e-sportowej Counter-Strike 2 BLAST Premier odbywają się w Kopenhadze.

image


E-sport i Ukraina
 

Ukraina jest dobrze znana i wręcz legendarna na mapie europejskiego e-sportu. We wrześniu 2020 roku e-sport w Ukrainie został oficjalnie uznany za dyscyplinę sportową na szczeblu państwowym. Był to logiczny krok po wielu latach rozwoju, który od początku XXI wieku napędzany był przez kluby, organizatorów oraz społeczność.

Najbardziej rozpoznawalną ukraińską drużyną e-sportową jest Natus Vincere (Na’Vi). Zespół zdobywał najwyższe tytuły w Counter-Strike 1.6 w latach 2010–2011, a w 2011 roku został pierwszym w historii zwycięzcą turnieju The International w Dota 2.

image


Ukraina dała światu także supergwiazdy. Ołeksandr „s1mple” Kostyliew wielokrotnie otrzymywał tytuł najlepszego gracza świata w CS:GO, a Danyło „Dendi” Iszutin przez długi czas był jedną z najbardziej rozpoznawalnych twarzy Dota 2.

Kijów wielokrotnie był areną dużych wydarzeń e-sportowych. Już od 2010 roku w mieście działała Kyiv CyberSport Arena — jedna z pierwszych wyspecjalizowanych aren e-sportowych w Europie. Organizowano tam finały LAN StarLadder/StarSeries. W kwietniu 2017 roku w Narodowym Pałacu „Ukraina” odbył się The Kiev Major 2017, a w 2021 roku stolica gościła WePlay AniMajor — jeden z kluczowych turniejów sezonu Dota 2 DPC.

image


image

Pomimo trwającej w Ukrainie pełnoskalowej inwazji federacji rosyjskiej, ukraińskie kluby i drużyny nadal aktywnie się rozwijają i podnoszą swoje umiejętności. Jednym z najbardziej wyróżniających się zespołów jest ukraińska drużyna CS2 Leo Team, założona 1 listopada 2021 roku. W tym czasie Leo zdołała awansować na 63. miejsce na świecie oraz znaleźć się w rankingach najlepszych drużyn Ukrainy i Europy. „Lwy” aktywnie wspierały ukraińskich obrońców (najciekawsze przykłady — tutaj, tutaj i tutaj). W 2025 roku Leo Team rozegrała pełny sezon w europejskich ligach i kwalifikacjach online. Do najważniejszych momentów należały PGL Bucharest 2025 oraz Europe Closed Qualifier. W European Pro League Season 25 drużyna zajęła trzecie miejsce. Leo Team dotarła również do półfinału CCT Season 3 Europe Series 11, zajmując miejsca 3–4, pokonując po drodze m.in. Team 500 oraz BIG. W United21 League Season 42 Leo Team pokonała NAVI Junior wynikiem 2:0, kończąc cały turniej na 5–6 miejscu.

image


Co więcej, sztuczna inteligencja również oceniła „Lwy”. Wskazała ona, że Leo Team znajduje się wśród pięciu najlepszych drużyn Ukrainy w CS2, a zawodnik Leo, Denys „amster” Liaszenko, plasuje się w top 10 najlepszych graczy Ukrainy.

Finansowy wymiar e-sportu
 

E-sport funkcjonuje dziś jak pełnoprawna branża medialna, z jasno określonymi źródłami przychodów. Środki finansowe pochodzą ze sponsoringu, praw transmisyjnych, reklamy, sprzedaży biletów oraz merchandisingu. W skali globalnej są to już kwoty liczone w miliardach. Według szacunków firmy Newzoo (specjalizującej się w analizie rynku gier wideo i e-sportu), globalne przychody e-sportu w 2021 roku wyniosły 1,084 mld dolarów, przy czym ponad 75% tej kwoty pochodziło z praw medialnych oraz sponsoringu.

Wyraźnym wskaźnikiem dojrzałości finansowej e-sportu jest również wartość praw medialnych. Platformy płacą dziś za ekskluzywność transmisji tak samo, jak ma to miejsce w tradycyjnym sporcie. Dla przykładu — w 2018 roku Twitch oraz Activision Blizzard podpisały umowę dotyczącą wyłącznych praw do transmisji Overwatch League — profesjonalnej ligi e-sportowej dla gier Overwatch oraz Overwatch 2. W efekcie Twitch uzyskał prawa do sezonów 1 i 2, płacąc Activision Blizzard co najmniej 90 mln dolarów.

image


Osobnym wymiarem finansowym są pule nagród, które w czołowych turniejach sięgają dziesiątek milionów dolarów. Rekordowym przykładem był turniej The International w grze Dota 2, który odbył się w październiku 2021 roku w Bukareszcie. Pula nagród przekroczyła 40 mln dolarów, przy czym część tej kwoty została zgromadzona bezpośrednio przez fanów. Kupując w grze Battle Pass, gracze przekazywali 25% jego wartości na zwiększenie puli nagród.

Mobilny e-sport również pokazuje, że wielkie pieniądze nie są zarezerwowane wyłącznie dla sceny PC. Turniej Honor of Kings International Championship 2022, który odbył się w grudniu 2022 roku, dysponował pulą nagród w wysokości 10 mln dolarów.

image


Kolejnym dowodem na to, że e-sport stał się dużym biznesem, jest koszt „miejsca” w topowych ligach. Drużyny płacą za prawo stałego udziału w rozgrywkach ligowych. Przykładowo w USA firma Riot Games wprowadziła franczyzowy model ligi LCS. Dla zespołów już obecnych w lidze opłata wynosiła 10 mln dolarów, natomiast dla nowych drużyn warunki były inne. W Overwatch League kwoty te były jeszcze wyższe — miejsce dla nowej drużyny w ramach „rozszerzenia” ligi wyceniano na 30–60 mln dolarów.

Olimpijski wektor e-sportu
 

Przez długi czas na świecie toczyły się spory, czy e-sport można uznać za „prawdziwy” sport i czy ma on jakikolwiek związek z igrzyskami olimpijskimi. Ostatnie lata przyniosły jednak zmianę — „olimpijski szczyt sportowy” musiał zwrócić się w stronę technologii.

Istotnym krokiem były wspomniane wcześniej Igrzyska Azjatyckie. Początkowo e-sport pojawił się tam raczej jako eksperyment, jednak podczas igrzysk, które odbyły się w 2023 roku w Hangzhou, po raz pierwszy stał się oficjalną dyscypliną medalową.

Równolegle Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) prowadził własne eksperymenty w obszarze e-sportu. W 2021 roku uruchomiono Olympic Virtual Series — zawody w grach wideo zbliżonych do tradycyjnych dyscyplin sportowych. Dwa lata później w Singapurze odbył się Olympic Esports Week — tydzień rywalizacji i wydarzeń poświęconych „olimpijskiemu” podejściu do e-sportu.

image


W 2024 roku nastąpiły przełomowe zmiany. MKOl zdecydował się stworzyć odrębne wydarzenie pod nazwą Olympic Esports Games, a rok później ogłoszono, że pierwsze takie igrzyska odbędą się w 2027 roku w Rijadzie.

Mówiąc prościej — e-sport nie stał się jeszcze częścią klasycznych igrzysk olimpijskich, jednak Komitet organizuje osobne olimpijskie igrzyska e-sportowe pod własną marką. To znacząco wzmacnia legitymizację e-sportu.

Problemy i wyzwania w e-sporcie
 

Oczywiście nie wszystko wygląda tak idealnie, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. E-sport, jak każda inna dyscyplina, mierzy się z szeregiem problemów. Jest ich wiele, ale warto wskazać kilka najczęściej spotykanych.

Jednym z nich jest ryzyko oszustw (cheaterstwa) — stosowania nieautoryzowanych programów lub narzędzi dających nieuczciwą przewagę. Sytuację komplikuje fakt, że w e-sporcie nie istnieje jeden globalny regulator posiadający pełnię uprawnień nad wszystkimi dyscyplinami (jak FIFA czy WADA w sporcie tradycyjnym). System kontroli jest więc rozproszony. Częścią bezpieczeństwa zarządzają wydawcy gier i ligi, częścią — niezależne inicjatywy.

Jedną z najbardziej rozpoznawalnych organizacji tego typu jest Esports Integrity Commission (ESIC), która współpracuje z operatorami turniejów i innymi interesariuszami, prowadzi dochodzenia w sprawach oszustw i naruszeń oraz promuje standardy uczciwości. Nie „zarządza” ona jednak całym e-sportem — sankcje są zazwyczaj egzekwowane za pośrednictwem organizatorów turniejów. Mimo istnienia takich narzędzi skandale wciąż się zdarzają. Jeden z najgłośniejszych miał miejsce w Counter-Strike w 2018 roku, kiedy zawodnik „forsaken” z OpTic India został przyłapany na używaniu cheatów podczas turnieju eXTREMESLAND, co skutkowało dyskwalifikacją drużyny.

image


Kolejną wrażliwą kwestią są środki wspomagające koncentrację. W zespołowych strzelankach i dynamicznych dyscyplinach często decydują detale — refleks, skupienie, odporność na presję. Dlatego wszelkie substancje, które mogą potencjalnie „wzmocnić” koncentrację, natychmiast budzą wątpliwości.

Impulsem do szerokiej debaty były wypowiedzi byłego zawodowego gracza z 2015 roku, który twierdził, że na czołowych turniejach rzekomo stosowano lek na receptę Adderall. Po tym wydarzeniu branża poniosła wizerunkowy cios. Organizacja ESL ogłosiła wprowadzenie zasad antydopingowych, współpracę z niemiecką agencją antydopingową NADA oraz testy antydopingowe podczas wybranych wydarzeń.

image


Nie mniej istotnym zagadnieniem jest zdrowie i presja psychiczna zawodników. Profesjonalni gracze często trenują wiele godzin dziennie, co zwiększa ryzyko przemęczenia, problemów z układem mięśniowo-szkieletowym, zaburzeń snu oraz wypalenia. Publiczny charakter rywalizacji i ciągła ocena w internecie potęgują obciążenie psychiczne, dlatego w e-sporcie rośnie zapotrzebowanie na wsparcie psychologiczne oraz bardziej uporządkowane systemy regeneracji.

Równolegle porusza się także temat uzależnienia od gier. Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) wskazuje, że istnieje już zaburzenie związane z graniem. Gdy granie staje się nadmierne, zaczyna wypierać naukę, pracę, sen oraz relacje społeczne.

Wyzwania te są naturalne dla młodej branży rozwijającej się w bardzo szybkim tempie. Doświadczenia sportu XX wieku pokazują, że z czasem wypracowane zostaną standardy, a rynek ulegnie stabilizacji.

Co będzie działo się z e-sportem w najbliższych latach
 

Opierając się na obecnych trendach, można oczekiwać, że w ciągu najbliższych pięciu lat e-sport stanie się jeszcze bardziej popularny i silniej zintegrowany z globalnym ekosystemem sportowo-rozrywkowym. Liczba widzów będzie rosła, szczególnie w Azji, Ameryce Łacińskiej oraz Afryce. Równolegle zwiększać się będą także przepływy finansowe w branży.

Jednocześnie zmieni się struktura popularności poszczególnych dyscyplin. Coraz większy udział będą zdobywać mobilny e-sport oraz nowe gry, które szybko przyciągają odbiorców. Technologie również popchną rynek do przodu: pojawi się więcej formatów z wykorzystaniem VR/AR, rozwinie się gaming w chmurze, a sztuczna inteligencja będzie coraz aktywniej wykorzystywana do treningów, analiz oraz walki z oszustwami.

image


Możemy więc z dużą pewnością stwierdzić, że e-sport będzie się umacniał, dojrzewał i stale wypełniał nowymi grami oraz platformami.

Czytaj nas na Telegram i Sends