$ 42.89 € 51.32 zł 12.2
-5° Київ -4° Варшава -6° Вашингтон
Від Twitch до Олімпійського вектора: як змінюється кіберспорт

Від Twitch до Олімпійського вектора: як змінюється кіберспорт

29 Січня 2026 18:05

Кіберспорт є чи не найшвидшим видом спорту за своїм розвитком. Ще кілька десятків років тому «спортивні комп’ютерні ігри» сприймали як щось несерйозне і напрочуд тимчасове. Проте сьогодні кіберспорт є престижним, дорогим та дуже авторитетним. 

Світовий ринок кіберспорту оцінювався майже у $3 млрд у 2025 році, а кількість глядачів у світі невпинно зростає. Якщо у 2020 році їх було приблизно 435 млн у світі, то на кінець 2025-го один з найцитованіших орієнтирів індустрії Newzoo давав близько 640,8 млн. 

У цьому матеріалі UA.NEWS розповість, яким був, є і буде кіберспорт. Як він виріс із нішових турнірів у глобальну індустрію з заявкою на Олімпійські ігри та чому за ним варто стежити вже зараз.
 

Як народився кіберспорт
 

Поняття, яке ми сьогодні називаємо кіберспортом, зародилося ще тоді, коли самого слова не існувало.19 жовтня 1972 року у Стенфордському університеті студенти змагалися в Spacewar! Це була одна із найперших комп’ютерних ігор, яку створили ще у 1962-му. Переможець отримав річну підписку на на журнал Rolling Stone. Погодьтесь, нині приз виглядає майже символічно. Та саме цей турнір часто називають одним із перших зафіксованих прототипів організованих комп’ютерних змагань.  
 

image


Уже в 1980 році стало зрозуміло, що змагання у відеоіграх можуть бути не локальною розвагою, а масовим явищем. Компанія Atari, піонер індустрії відеоігор 1970-х, провела чемпіонат зі Space Invaders. В ньому взяли участь понад 10 тисяч учасників по всій території США. Після такого успіху стало ясно, що за такими змаганнями – майбутнє. Адже кожен турнір може бути видовищною подією з аудиторією, правилами й азартом.

Показовим прикладом стала Nintendo World Championships 1990. Це було змагання, з якого робили велике шоу з фіналом у Universal Studios Hollywood у Лос-Анджелесі. Паралельно розвивалася й ПК-сцена. Саме вона дала нову “арену” для турнірів у Doom та Quake, де головним ресурсом стала майстерність і швидкість реакції.
 

image


У 2000-х кіберспорт із хаотичних турнірів перетворився на інституцію. Південна Корея однією з перших запровадила ліцензування гравців і зробила матчі телевізійним продуктом. На Заході ж закріпилися великі серії турнірів і ліг – World Cyber Games, ESWC, Major League Gaming. Саме тоді з’явилися бренди команд і перші суперзірки. Тоді ж сцена почала жити за логікою спорту з тренуваннями, фан-клубами тощо. 

2010-ті стали революцією в кіберспорті. І це сталось завдяки новому способу перегляду, оскільки з’явився Twitch і почав активно розвиватись YouTube. Матчі можна було дивитись в прямому ефірі, обговорювати, поширювати хайлайти. Зароджувалась культура стрімінгу, в якій стрімери коментували перебіг подій на кіберспортивній арені. В ці роки з’явились легендарні дисципліни-мільйонники (LoL, Dota 2, CS:GO, Fortnite), призові злетіли до чималих сум, а франшизні ліги стали спробою зробити індустрію стабільнішою.
 

image

 

image


У 2020-х кіберспорт пройшов тест на пандемію COVID-19, через що чимало подій перейшли в онлайн. Саме це і дало чималий імпульс для зацікавленості кіберспортивним контентом, а повернення LAN-турнірів лише підсилило ефект. В результаті фінал Worlds 2023 найпрестижніший кіберспортивний турнір із гри League of Legends зібрав понад 6,4 млн глядачів. 
 

image


Сьогодні кіберспорт є повноцінною індустрією з великими брендами, аренами й чималими перспективами. 
 

Чому кіберспорт стрімко зростає
 

Вибухове зростання кіберспорту важко пояснити однією причиною. Звісно, найочевиднішим фактором є стрімінгові платформи, про які ми зазначали вище. Проте є й інші, не менш впливові фактори.

Одним із таких є мобільний геймінг. Це доступно значно більшій кількості людей (економія простору, фінансів). Мобільні бестселери на кшталт Free Fire, PUBG Mobile чи Mobile Legends дають швидкий доступ до змагального геймплею й масових турнірів. 

Показовим прикладом цього фактору став фінал Free Fire World Series 2021, який вважають головною подією у світі мобільного кіберспорту того року. Турнір проходив у Сінгапурі й зібрав понад 5,4 млн одночасних глядачів, встановивши рекорд для мобільного кіберспорту. Розвиток новітніх технологій, серед яких є 5G, і доступні пристрої лише підсилюють цю тенденцію.
 

image


Ще один фактор – постійна підтримка і регулярний контент в кожній грі. Через розвиток сучасних кіберспортивних дисциплін розробники майже ніколи не кидають ігри. Це довгі цикли підтримки: сезони, патчі, оновлення балансу, нові персонажі та режими, бойові пропуски. До прикладу, вищезгадана League of Legends отримує оновлення з 2009 року, Dota 2 регулярно додає контент і змінює мету, CS:GO роками трималася на патчах і режимах та у 2023 році перейшла в CS2. У результаті гра стає платформою з довготривалою екосистемою.

Крім того, TikTok, Instagram та X допомагають геймерам виходити за межі геймерського простору бульбашки. Прямі ефіри та особисті сторінки гравців формують довіру й лояльність. «Грають на руку» й офлайн-елементи: фан-зустрічі, спільні перегляди, активність спільнот у Discord і на Reddit. Все це формує культуру вболівання, схожу на традиційний спорт.

image

Звісно ж, працює й «ефект знаменитостей». Зірки беруть участь в церемоніях відкриття, публічні персони інвестують у команди, відбуваються колаборації зі спортом і музикою. Все це робить кіберспорт видимим для ширшої аудиторії. 
 

Де найбільш поширений кіберспорт
 

Азійсько-Тихоокеанський регіон є найбільшим центром кіберспортивної аудиторії. За окремими індустріальними оцінками, на нього припадає понад 57% глядачів. 

Ключовими центрами азійського кіберспорту є Східна Азія (насамперед Китай і Південна Корея) та Південно-Східна Азія. В Південно-Східній Азії найбільшу масовість у мобільних дисциплінах дають Індонезія, Філіппіни, В’єтнам і Таїланд.

У Китаї діє провідна ліга LPL та розвинені екосистеми на кшталт Honor of Kings. Великі фінали збирають величезні арени на десятки тисяч глядачів. Південна Корея ж є історичним центром кіберспорту. KeSPA працює з 2000 року, а становлення сцени підтримували профільні мовники OGN і MBC Game. А на Азійських іграх 2022 (проведених у 2023-му) кіберспорт вперше став медальним видом. Тоді ж збірна Південної Кореї взяла золото в League of Legends.
 

image


Північна Америка та Європа також “не пасуть задніх”. Компанія IMARC Group оцінювала кіберспортивний ринок У США у 2024 році приблизно в $ 490 млн. Ріст індустрії там пов’язують не тільки зі спонсорами, а й із продажем прав на трансляції та доходами від подій наживо. В країні працюють і базуються великі кіберклуби. Зокрема Cloud9 (Санта-Моніка) та Evil Geniuses (Сіетл). Міжнародні організації мають у країні сильну присутність. До прикладу нідерландська Team Liquid має тренувальну базу в Лос-Анджелесі. 

Крім того, кіберспорт у США активно заходить і в освіту. За даними медіа Axios, у 2022 році до північноамериканської університетської кіберспортивної ліги NACE Starleague було залучено понад 500 навчальних закладів. Деякі з навчальних закладів, що входять до NACE, можуть пропонувати кіберспортсменам різні види стипендій. Інколи включно з повним фінансуванням навчання.
 

image


У Європі працюють великі регіональні ліги. Зокрема LEC (професійна кіберспортивна ліга League of Legends) базується в Берліні. У Польщі багато років проводили великий турнір з Counter-Strike – IEM Katowice. А з 2026 року його перенесуть до Кракова. 

У Швеції та Данії також проходять відомі змагання. Зокрема один з найпрестижніших турнірів по грі Rainbow Six Siege під назвою Six Major приймає Йончепінг. Фінали ж професійної кіберспортивної ліги Counter-Strike 2 BLAST Premier проводяться у Копенгагені.
 

image


Кіберспорт і Україна
 

Україна знана та легендарна на мапі європейського кіберспорту. У вересні 2020 року кіберспорт в Україні офіційно визнали видом спорту на державному рівні. Це стало логічним кроком після багатьох років розвитку, який тягнули на собі клуби, організатори та спільнота ще з 2000-х.

Найвідомішою командою українського кіберспорту є Natus Vincere (Na’Vi). Команда здобувала найвищі титули в Counter-Strike 1.6 у 2010–2011 роках, а в 2011-му стала першим в історії переможцем The International з Dota 2. 
 

image


Україна подарувала світу й суперзірок. Олександр “s1mple” Костилєв неодноразово отримував статус найкращого гравця світу в CS:GO, а Данило “Dendi” Ішутін у свій час був одним із найвпізнаваніших облич Dota 2.

Київ не раз був майданчиком для великих кіберспортивних подій. Зокрема, у місті з 2010 року працювала Kyiv CyberSport Arena – одна з перших спеціалізованих кіберспортивних арен у Європі. Там проводилися LAN-фінали StarLadder/StarSeries. В квітні 2017-го відбувся The Kiev Major 2017 в Національному палаці “Україна”. А в 2021 році столиця приймала WePlay AniMajor – один із ключових турнірів сезону Dota 2 DPC.  

image

 

image


Попри те, що в Україні досі триває повномасштабне вторгнення рф, українські клуби та команди активно розвиваються та прокачують свої скіли. Однією з найпомітніших є команда українська кіберспортивна команда з CS2 Leo Team, створена 1 листопада 2021 року. За цей час Leo встигла пробитись на 63 місце у світі та увійти до рейтингу найкращих команд України і Європи. Леви активно допомагали нашим захисникам (найцікавіші кейси — туттут і тут). Упродовж 2025-го Леви провели сезон у європейських онлайн-лігах і кваліфікаціях. Серед найпомітніших відрізків сезону – PGL Bucharest 2025 та Europe Closed Qualifier. У European Pro League Season 25 команда фінішувала третьою. Також Leo Team дійшла до півфіналу CCT Season 3 Europe Series 11 де посіла 3–4 місце. По ходу турніру вони, зокрема, обіграли Team 500 та BIG. У United21 League Season 42 Leo Team перемогла NAVI Junior з рахунком 2:0. У підсумку цього турніру команда завершила виступ на 5–6 місці. 
 

image


Ба більше, штучний інтелект дав свою оцінку Левам. Він зазначив, що Leo Team  входить до 5 найкращих команд України з CS2, а гравець Левів Денис “amster” Ляшенко входить до топ-10 найкращих гравців України.
 

Фінансова складова кіберспорту
 

Кіберспорт сьогодні працює як медіаіндустрія зі зрозумілими джерелами доходів. Кошти надходять від спонсорства, прав на трансляції, реклами, квитків та мерчу. У глобальному вимірі це вже мільярдні масштаби. За оцінкою компанії Newzoo (фахівець з аналітики ринку відеоігор та кіберспорту), глобальні доходи кіберспорту у 2021 році сягнули $1,084 млрд. Причому понад 75% цієї суми припадало на медіаправа та спонсорство.  

Ба більше, показовим маркером становлення фінансової сторони кіберспорту є вартість медіаправ. Платформи вже платять за ексклюзивність так само, як і в традиційному спорті. Лише уявіть, в 2018 році Twitch та Activision Blizzard підписали угоду щодо ексклюзивних прав на трансляцію Overwatch League. Це професійна кіберспортивна ліга для ігор Overwatch та Overwatch 2. В результаті, Twitch отримав ці права на Season 1 і 2 і заплатив Activision Blizzard як мінімум $90 млн.
 

image


Окремим фінансовим виміром є призові фонди, які в топ-турнірах вимірюються десятками мільйонів. Рекордним прикладом став The International з дисципліни Dota 2, який проходив в жовтні 2021-го в Бухаресті. Призовий фонд складав понад 40 млн доларів. Частину цих грошей зібрали самі фанати. Коли гравці купували в грі Battle Pass, 25% від його вартості додавали до призового фонду.

А мобільний кіберспорт показує, що великі гроші не обмежені ПК-сценою. Так турнір, Honor of Kings International Championship 2022, який проходив у грудні 2022-го, мав $10 млн призового фонду.
 

image


Ще один показник того, що кіберспорт став великим бізнесом – вартість “місця” в топ-лізі. Команда платить, щоб отримати право постійно грати в лізі. Наприклад, у США Riot запускала франшизну модель LCS. Для команд, які вже були в лізі, внесок становив $10 млн. Для нових команд умови були іншими. У Overwatch League суми були ще вищі. Місце для нової команди під час “розширення” оцінювали в $30–60 млн.
 

Олімпійський вектор кіберспорту
 

В світі довго сперечалися, чи можна вважати кіберспорт «справжнім» спортом і чи має він стосунок до Олімпіади. Проте останні роки зробили своє і “олімпійській спортивній вершині” довелось ставати на бік технологічності. 

Важливий крок зробили вищезгадані Азійські ігри. Спочатку кіберспорт там був, радше, як експеримент. Проте на іграх, які провели у 2023 році в Ханчжоу він вперше став офіційною медальною програмою.

Паралельно Міжнародний олімпійський комітет експериментував на кіберспортивну тематику. У 2021 році запустили Olympic Virtual Series. Це були змагання у відеоіграх, які близькі до реальних видів спорту. А за два роки в Сінгапурі провели Olympic Esports Week – тиждень змагань і подій навколо «олімпійського» підходу до кіберспорту.
 

image


В 2024-му стались рушійні зміни. МОК вирішив створити окремий захід під назвою Olympic Esports Games. А за рік повідомили, що перші такі Ігри пройдуть у 2027 році в Ер-Ріяді.

Простіше кажучи, кіберспорт поки не став частиною Олімпіади. Проте комітет робить окремі олімпійські кіберігри під своїм брендом. Це підсилює легітимність кіберспорту. 
 

Проблеми та виклики в кіберспорті
 

Звісно, не все так ідеально, як може здатись на перший погляд. Кіберспорт, як і будь-яка інша дисципліна, зіштовхується з різними проблемами. Їх існує чимало, проте ми розповімо про кілька найпоширеніших.

Однією з таких є ризик читерства (несанкціонованих програм/інструментів, які дають перевагу). Ситуацію ускладнює те, що в кіберспорті немає єдиного глобального регулятора з повноваженнями над усіма дисциплінами (як-от FIFA чи WADA). Натомість контроль є фрагментованим. Частиною безпеки керують видавці ігор та ліги, частину – незалежні ініціативи. Однією з найпомітніших таких “керувальниць” є Esports Integrity Commission (ESIC). Компанія працює з турнірними операторами та іншими стейкхолдерами, розслідує випадки шахрайства/порушень і просуває стандарти доброчесності. Проте сама по собі не «керує всім кіберспортом» і часто санкції реалізуються через організаторів турнірів.  

Проте, попри наявність таких інструментів, скандали трапляються регулярно. Один з найгучніших стався у Counter-Strike в 2018-му. Тоді ж гравця “forsaken” з OpTic India спіймали на читі під час турніру eXTREMESLAND. Після цього команду дискваліфікували.  
 

image


Ще однією чутливою темою в кіберспорті є стимулятори для концентрації. Як правило, у командних шутерах і швидких дисциплінах вирішують дрібні деталі. Це реакція, уважність, витривалість під тиском. Тому будь-які препарати, які потенційно можуть “підсилити” фокус, одразу викликають питання. 

Поштовхом до широкої дискусії стали заяви колишнього про-гравця у 2015 році про те, що на топ-турнірах нібито вживали рецептурний препарат Adderall. Після цього індустрія отримала репутаційний удар. ESL оголосила про антидопінгові правила, співпрацю з німецьким антидопінговим агентством NADA і впровадження антидопінгових тестів на окремих івентах. 
 

image


Не менш важливою темою є і питання здоров’я та психологічного тиску на гравців. Професійні гравці часто тренуються багато годин на день. Це підвищує ризики перевтоми, проблем опорно-рухового апарату, а також порушень сну й вигорання.  Публічність і постійна оцінка в онлайні підсилюють психологічне навантаження, тому в кіберспорті зростає попит на психологічну підтримку та більш структурований режим відновлення. 

Паралельно говорять і про ризик залежності від ігор. ВООЗ розповідає, що вже існує ігровий розлад. Через те, що людина грає так багато, гра починає витісняти навчання, роботу, сон і спілкування.

Ці виклики є природніми для молодої індустрії, яка розвивається шаленими темпами. Досвід спорту XX століття підказує, що поступово будуть напрацьовані стандарти, а ринок стабілізується. 
 

Що відбуватиметься з кіберспортом протягом найближчих років
 

Базуючись на нинішніх трендах, можна очікувати, що в наступні 5 років кіберспорт стане ще популярнішим та інтегрованішим у світову спортивно-розважальну екосистему. Глядачів стане більше, особливо в Азії, Латинській Америці та Африці. Разом із цим зростатимуть і гроші в індустрії.

Паралельно зміниться й структура популярності. Дедалі більшу частку забиратиме мобільний кіберспорт і нові ігри, які швидко набирають аудиторію. Технології теж підштовхнуть ринок уперед. Стане більше форматів із VR/AR, розвиватиметься хмарний геймінг. Штучний інтелект активніше використовуватимуть для тренувань, аналітики та боротьби з читерством.
 

image


Тож з упевненістю можемо сказати, що кіберспорт міцнішатиме, дорослішатиме й постійно наповнюватиметься новими іграми та платформами. 

Читай нас у Telegram та Sends