Największa konferencja twórców gier Games Gathering 2023 odbyła się w Kijowie: jak to przebiegało
W dniach od 3 do 6 sierpnia w Kijowie odbyło się główne wydarzenie dla twórców gier i graczy - konferencja Games Gathering 2023 Kyiv. Wydarzenie zgromadziło ponad tysiąc uczestników i ponad 55 prelegentów z wiodących ukraińskich i zagranicznych firm IT zajmujących się tworzeniem i promocją gier. W tym artykule opowiemy, jak przebiegała konferencja Games Gathering 2023 Kyiv, podzielimy się spostrzeżeniami profesjonalistów i przeanalizujemy trendy w branży.
Pierwszy dzień Games Gathering 2023 Kyiv: gry mobilne, monetyzacja, omijanie ograniczeń na nowych rynkach i gra o wojnie w Ukrainie
Pierwszy dzień Games Gathering 2023 w Kijowie odbył się 3 sierpnia online, a na konferencji wystąpili najlepsi przedstawiciele branży gamedev z Ukrainy, Azji, Europy i USA.
Gry mobilne
Mariusz Gasiewski, Head of Mobile Gaming w Europie Środkowo-Wschodniej w Google, wyjaśnił obecny stan rynku gier mobilnych, kluczowe wskaźniki branżowe, z czym branża będzie musiała się zmierzyć w latach 2023-2024, a także obecny wzrost i potencjał w przyszłości.
Andrew Wong, wiceprezes ds. partnerstw strategicznych w Mobile Premier League, mówił o specyfice monetyzacji gier mobilnych na przykładzie Indii. Zauważył, że obecnie tworzenie gier mobilnych jest dość skomplikowanym procesem, ale zagraniczni deweloperzy znajdują sposoby na poprawę ich monetyzacji. Andrew Wong podzielił się również tym, jak jego firma Mobile Premier League pomaga deweloperom znaleźć mechanizmy wzrostu dla gier free-to-play.
Dostępne gry dla osób niepełnosprawnych i sposoby ich tworzenia omówił Harry Nelson, specjalista techniczny w brytyjskiej organizacji charytatywnej SpecialEffect. Udzielił on praktycznych porad na temat tego, w jaki sposób osoby z problemami motorycznymi mogą grać i jakich narzędzi należy użyć, by im w tym pomóc.
Minhaz-Us-Salakeen Fahmeh, współzałożyciel i dyrektor generalny Battery Low Interactive i Sleepy Penguin Studios, opowiedział o tym, co kryje się za zabójczą mechaniką gier i jak wyróżnić swoją grę spośród tysięcy mainstreamowych.
Przegląd optymalizacji w grach i kluczowych podejść do problemów optymalizacyjnych przedstawił Rytis Pranckūnas, programista w SneakyBox.
Biznes i monetyzacja gier
Przygotowanie firmy do «wielkiego biznesu» z międzynarodowymi partnerami było tematem prezentacji Alyony Furdy, starszej prawniczki w Baker McKenzie. Prelegentka wyjaśniła ważne terminy prawne i często popełniane błędy oraz poruszyła takie tematy jak własność intelektualna, przetwarzanie danych czy umowy wydawnicze.
Anna Lykova, Influence-marketing Team-Lead w MOJAM, podzieliła się swoimi doświadczeniami w budowaniu influence marketingu w grach i procesach, które należy ustanowić przed uruchomieniem kampanii reklamowych.
Taewon Yun, CBO Super Evil Megacorp i właściciel Fey Twin Research, mówił o trendach w monetyzacji gier F2P (Free to Play). Prelegent przedstawił przegląd modelu monetyzacji F2P i jego rozwoju, a także podzielił się możliwymi sposobami rozwoju tego modelu przy użyciu technologii AI i Web3.
Anastasia Karnaukhova, Middle Game Designer w Stan's Assets z KAPPS, podzieliła się sposobami tworzenia poziomów w grze, które zatrzymają graczy na długi czas. Prelegentka przedstawiła uczestnikom Games Gathering 2023 podstawy projektowania poziomów i pokazała przykłady udanego projektowania poziomów w grach mobilnych, w szczególności w Oregon trail: Boon Town. Anastasiia mówiła również o projektowaniu poziomów w głównych tytułach AAA i przeprowadziła intensywne warsztaty na temat tworzenia poziomów dla korytarzy i otwartego świata.
CEO Global Game Jam Charlie Harbord i dyrektor wykonawczy Tim Cullings wyjaśnili, w jaki sposób game jamy wpływają na rozwój branży tworzenia gier. Game jamy to hackathony dla deweloperów, które wymagają stworzenia małej gry w określonych ramach czasowych, która powinna spełniać warunki i temat jamu. Prelegenci podkreślali, że game jamy pozwalają deweloperom eksperymentować i testować nowe pomysły w bezpiecznym środowisku, a tym samym rozwijać kreatywny potencjał zespołów.
Lokalizacja gier
Vinay Charaniya z Google, Google Play Games Partnerships, wyjaśnił, w jaki sposób lokalizacja gier pozwala osiągnąć sukces na rynkach wschodzących na [GameCamp]. Pokazał udane przypadki deweloperów, którzy zlokalizowali zawartość gry, ceny i opcje płatności i rozwinęli się na lokalnym rynku. W ten sposób deweloperzy mogą tworzyć prawdziwie globalne gry.
Kate Edwards, CEO Geogrify, CXO i współzałożycielka SetJetters, geograf i ekspert w dziedzinie kulturoznawstwa, mówiła o wydaniu gry, która może wytrzymać polityczne wymagania i ograniczenia na całym świecie i zarabiać pieniądze w różnych kontekstach kulturowych.
Hendrik Lesser z Lesser Evil, wydawca Death from Above, gry o ukraińskim operatorze BSP walczącym z rosyjskimi okupantami, zabrał głos na konferencji. W swoim wystąpieniu prelegent opowiedział o tym, jak narodził się pomysł na wypuszczenie takiej gry, jakie są jej cechy i w jaki sposób wspiera ona Ukrainę. Hendrik Lesser podkreślił, że jego firma wydaje gry wideo z wyraźnymi intencjami i przesłaniami politycznymi lub społecznymi i wyjaśnił, dlaczego w dzisiejszych czasach nie można uniknąć przekazów politycznych w grach.
Stworzenie gry, którą pokochają gracze, przy ograniczonym budżecie nie jest trudne, jeśli zastosuje się kilka skutecznych podejść do integracji spostrzeżeń graczy z projektowaniem i tworzeniem gier, które pokochają gracze. Badacz użytkowników gier Steve Bromley z gamesuserresearch.com mówił o tych podejściach i podzielił się tym, dlaczego tradycyjne testowanie gier nie może zmniejszyć ryzyka wystąpienia problemów z doświadczeniem użytkownika.
Yevhen Filchenko, Associate UX Director w Ubisoft Singapore, mówił o pracy projektanta UX przy tworzeniu gier, różnicach między tworzeniem gier a komercyjnym oprogramowaniem, a także o cechach i umiejętnościach, których potrzebuje obecnie projektant UX.
Roman Povzyk, analityk produktu w Bini Games, opowiedział, jak działa mentoring w tworzeniu gier. Iryna Melnychenko, Narrative Director w Blue Scarab Entertainment, wyjaśniła, w jaki sposób pisarze i scenarzyści mogą spróbować swoich sił w tworzeniu historii do gier, od czego zacząć i jaki gatunek wybrać. Mariia Galytska, Google Country Manager Ukraine, i Mykola Danylchyk, Cloud Customer Engineer w Google, mówili o wykorzystaniu Google do obsługi graczy. Zaryana Nikolayeva, kierownik zespołu ds. zgodności technicznej w Evolution, wyjaśniła, jak walczyć z wypaleniem i dlaczego ono występuje.
Drugi dzień Games Gathering 2023 Kijów: prowadzenie biznesu, nowe projekty i rynek pracy w czasie wojny, zastosowanie AI w gamedev
5 sierpnia - drugi dzień Games Gathering 2023 upłynął pod znakiem wielkiego otwarcia offline w hotelu Rus w Kijowie i został zapamiętany dzięki głośnym wystąpieniom ukraińskich i europejskich przedstawicieli branży gier, a także przyjaznej atmosferze i szczerym spostrzeżeniom podczas dyskusji panelowych.
Anna Vashchenko, Recruitment Lead w Values Value, mówiła o stanie ukraińskiego rozwoju gier w 2023 roku. Prelegentka podzieliła się swoimi badaniami na temat stanu rynku pracy w branży tworzenia gier, dokonała przeglądu wynagrodzeń w branży oraz wyjaśniła wyzwania i problemy, przed którymi stoi sektor. Anna wyjaśniła, ile zarabiają dziś ukraińscy specjaliści, na kogo jest największy popyt, a na kogo mniejszy oraz jak rozwijać się jako początkujący.
Sztuczna inteligencja w gamedev
Wykorzystanie sztucznej inteligencji w celu poprawy jakości i obniżenia kosztów sztuki, a także zwiększenia wydajności zostało omówione w prezentacji Hryhoriya Tkacha, CEO Inhale Tech. Prelegent opowiedział o sieciach neuronowych, sposobie ich działania, przedstawił przegląd popularnych narzędzi i usług oraz podzielił się własnymi doświadczeniami z tymi usługami.
Jak wykorzystać modele sztucznej inteligencji w tworzeniu gier (dla małych zespołów) - Valentyn Rybachuk, Unity Developer w Stepico, podzielił się swoim doświadczeniem. Prelegent opisał rolę sztucznej inteligencji we współczesnym tworzeniu gier, wyjaśnił, w jaki sposób wykorzystanie sztucznej inteligencji może poprawić rozgrywkę, interakcję z graczami i rozwój postaci. Valentyn przedstawił również przegląd popularnych modeli AI oraz ich zalety i wady, a także opowiedział o udanych przykładach implementacji AI w projektach gier.
Maksym Bezuglyy, QPM, członek zarządu, i Nataliia Renska, Delivery Squad Director, rozmawiali o strategiach przyszłego zarządzania projektami produkcji generatywnej w tworzeniu gier, a także o refleksjach na temat tego, czy PM przegra ze sztuczną inteligencją we współczesnym świecie.
Zarządzanie i praca zespołowa
Olena Berezan, koordynator produkcji w Ubisoft, podzieliła się tym, jak firma organizuje współpracę i komunikację podczas wspólnego rozwoju, jak praca jest rozdzielana między studia i jak uprościć proces znajdowania odpowiedniego personelu.
Oleksii Rogalskyy, Team Lead QA w Pushka studios, wyjaśnił, w jaki sposób młody twórca gier może budować procesy, znajdować odpowiednich ludzi i wdrażać udane projekty. Podzielił się nowymi podejściami do ustalania zadań i szczegółowo omówił analizę produktywności zespołu.
Mykola Strebkov, lider projektu i współwłaściciel GameCarrier, mówił o nowym silniku do szybkiego tworzenia i wygodnego utrzymywania wieloplatformowych gier online.
Doświadczenie użytkownika w grach
Interaktywne opowiadanie historii i jego problemy: problem wewnętrznej spójności i problem przepływu narracji; idealne doświadczenie interaktywnego opowiadania historii, nowy schemat rozumienia relacji między graczem a projektantem, a także rola gracza w tworzeniu własnego doświadczenia - to tematy omówione na Games Gathering 2023 przez Vasiliy Braga, CEO Creative Industry Association w Mołdawii.
Ruslana Kruchek, współzałożycielka, brand manager, dyrektor artystyczny w VP Production, wyjaśniła rolę markowego dźwięku w popularności gry. Ruslana powiedziała również, dlaczego twórcy gier powinni pomyśleć o wdrożeniu markowego dźwięku, a także jakie podejście należy zastosować.
Yevhen Ratushnyy, Lead Unity Developer w AppsU, wyjaśnił, jak stworzyć potok rozwoju gier mobilnych, który może zapewnić szybkie wydanie wysokiej jakości MVP.
Dlaczego seria gier Metro stała się tak popularna na świecie? Jednym z powodów jest specjalny interfejs użytkownika, który pozwala użytkownikowi zanurzyć się w świecie gry. Artem Mashchenko, Senior Technical Game Designer w 4A Games, firmie, która stworzyła tę grę, opowiedział nam szczegółowo o filozofii Metro UI, specyfice różnych elementów interfejsu, a także o tym, co te rozwiązania dają graczowi i jаk wpływają na rozgrywkę.
Animator twarzy Andrii Sybiryakov opowiedział o ustawianiu mocapu twarzy, sprzęcie do nagrywania, przechwytywaniu twarzy i pełnej wydajności, a także o całym procesie od przygotowania do nagrywania po przetwarzanie animacji.
Dyskusje: tworzenie gier w czasie wojny i znalezienie pracy jako projektant gier
Drugi dzień Games Gathering 2023 obfitował również w szereg paneli dyskusyjnych.
Podczas dyskusji «BizDev w czasie wojny» właściciele, założyciele i dyrektorzy generalni ukraińskich firm zajmujących się tworzeniem gier rozmawiali o specyfice działalności biznesowej w kontekście wojny na Ukrainie, wpływie rosyjskiej agresji na biznes, poszukiwaniu partnerów i rozwoju nowych produktów. W dyskusji wzięli udział założyciel Twigames Valerii Mynenko, założyciel, właściciel i CEO Starni Games Ihor Tymoshenko, szef Studio VG Entertainment Ruslan Didenko oraz moderator Ihor Klimovskyy, Business Development Executive w Playsense.
Panel dyskusyjny «Jakie są problemy ze znalezieniem pracy jako projektant gier» skupił się na kluczowych aspektach znalezienia pracy jako projektant gier i głównych problemach na tej ścieżce. Czołowi eksperci branżowi mówili o sytuacji na rynku pracy w dziedzinie projektowania gier, podzielili się wymaganiami zagranicznych i ukraińskich firm, rzucili światło na szkolenia i testy dla projektantów gier oraz jak zwiększyć szanse na znalezienie pracy w tej dziedzinie. Do dyskusji dołączyli: Ivan Kovalyov, Solo Indie Game Developer; Rodion Baskakov, Game Designer w Plarium; Volodymyr Zubkov, Narrative/Game Designer w Toloka Game Studio; Oleksandra Kononenko, Recruitment Lead w Values Value; Dmytro Kuznetsov, Game Designer w Unrabbit; Volodymyr Gerasimov, Senior Combat Designer w Creative Assembly oraz moderatorka: Asya Garbuzova, redaktor portalu GameDev DOU.
Dyskusja «I co z tego? Przewodnik przetrwania dla twórców gier wideo w czasie wojny» dotyczyła głównych etapów reakcji kryzysowej różnych firm zajmujących się tworzeniem gier na wyzwania związane z wojną na pełną skalę. Założyciele i samodzielni twórcy projektów gier omówili problemy i wpływ rosyjskiej agresji na ukraińską branżę gier, podzielili się własnymi doświadczeniami z przetrwania i pracy nad projektami w czasie wojny oraz ujawnili swoje oczekiwania dotyczące przyszłości branży. Dyskusja obejmowała również zbiórkę pieniędzy dla ukraińskich obrońców. Prelegentami byli Maksym Khrapay, szef studia Hologryph, Oleh Holubovskyy, założyciel Dreamate, Business Developer, Ivan Kovalyov, Solo Indie Developer, Ohga Khomenko, COO & Co-Founder w PlayToMax. Dyskusję moderował Valerii Minenko, założyciel Twigames.
Ostatni dzień Games Gathering 2023: wszystko dla projektantów i twórców gier
Trzeci dzień Games Gathering 2023 w dniu 6 sierpnia obejmował wiele przydatnych wykładów i warsztatów na temat projektowania gier, animacji, ciekawych postaci i scenariuszy gier.
Praktyczne wskazówki dotyczące animacji i sztuki
Oleksii Olfert, starszy animator Spine, Supervisor, główny animator w Artcraft, podzielił się praktycznymi wskazówkami na temat pracy w Spine, oprogramowaniu do animacji w grach i aplikacjach. Prelegent szczegółowo wyjaśnił, jakie aspekty wpływają na szybkość animacji w Spine, jak korzystać z narzędzi Photoshopa, skryptu photoshop-to-spine oraz wykorzystania nowych skrótów klawiszowych w tworzeniu siatki.
Właściciel Avtoritetstudio, Oleh Malamuzh, wyjaśnił podczas wydarzenia, co decyduje o jakości animacji. Prelegent na przykładach pokazał, jak tworzyć wysokiej jakości animacje, a także co przeszkadza nam w tworzeniu animacji na wysokim poziomie w naszych realiach.
Zasadę nakładania tekstur w Substance Painter, jak poprawnie korzystać z narzędzia, tworzyć materiały, wchodzić z nimi w interakcję i stosować narrację do modelu 3D omówił w swoim raporcie Dmytro Mykhailyk, Lead 3D Artist w Ubisoft.
Anton Denysenko, artysta koncepcyjny w Plarium, mówił o tym, jak artysta koncepcyjny może wyznaczać zadania artystom 3D i uczynić je tak jasnymi, jak to tylko możliwe.
Ciekawa gra: od czego to zależy
Oleksandr Honcharuk, projektant poziomów w Ubisoft Ukraine Studios, opowiedział o pracy projektanta poziomów, o tym, czy naprawdę jest reżyserem wydarzeń w grach i jak realizować własne kreatywne pomysły, które spodobają się firmie.
Uczestnicy Games Gathering 2023 w Kijowie usłyszeli wszystko o dźwięku w grach mobilnych, ograniczeniach dźwiękowych gadżetów mobilnych i jak z nimi pracować, jak nie zepsuć gry dźwiękiem i zoptymalizować zawartość dla gier mobilnych w prezentacji Ilyi Gogoleva, producenta audio w Plarium.
Oleh Holubovskyy, założyciel, Business Developer w Dreamate, omówił, w jaki sposób nowe firmy mogą tworzyć gry, jak wybrać grę do opracowania, na co zwrócić uwagę i jak stworzyć wartościowy produkt rynkowy, który zainteresuje inwestorów i graczy.
Ivan Turmenko, projektant dźwięku w Podoba Interactive, doradził, jak sprawić, by retro horror brzmiał niezapomnianie, jakich narzędzi użyć i jakie nieoczywiste rozwiązania stylistyczne są dostępne.
Solo Indie Developer Ivan Kovalyov podzielił się tym, jak tworzyć wysokiej jakości i interesujące łamigłówki. Poruszył takie kwestie jak to, czym jest i z czego składa się dobra mechanika łamigłówek oraz co sprawia, że jest interesująca, jak tworzyć i ulepszać projekty łamigłówek, co jest w nich najważniejsze i jak sprawić, by łamigłówki były intuicyjne.
Anna Kulakovska, Lead 2D character concept artist i Volodymyr Hutsul, konsultant historyczny w Legou Games, które stworzyło popularną grę mobilną Rise of Kingdoms, omówili tworzenie postaci historycznej, która stanie się ulubieńcem milionów użytkowników. Za każdą postacią w tej strategii kryło się wiele badań historycznych. Anna i Volodymyr opowiedzieli publiczności o dowódcach RoK, a mianowicie o analizie źródeł historycznych, zachowaniu dokładności historycznej i spełnianiu pragnień użytkowników, a także o tym, jak zmienić postać historyczną w ikoniczną postać, którą pokochają gracze.
Główny projektant gier/producent gier w iLogos Dmytro Kravchenko wygłosił wykład na temat anatomii udanej gry Tower Defence, jakie aspekty są ważne, kto jest obecnie liderem na rynku, a także specyfiki projektowania w środowisku Web3 i projektowania rozgrywki za pomocą NFT.
Myroslav Yuriev, producent w Archotech, mówił o Social Stealth jako gatunku gier i dlaczego Among Us i inne podobne gry stały się tak popularne.
Gamedev: aspekt biznesowy
Rodion Baskakov, Game Designer w Plarium, opowiedział o prawnych aspektach tworzenia gier. Prelegent podzielił się tym, co projektanci gier powinni wziąć pod uwagę podczas tworzenia koncepcji i opracowywania fabuły, kiedy należy zaangażować prawników i co zrobić, aby gra nie miała problemów z publikacją na platformach i prawami w różnych krajach.
Ian Marshall, CEO producenta gier Sanuk Games, mówił o tym, jak niezależne studia mogą przetrwać dekady. Prelegent doradził, jakich błędów i pułapek należy unikać, a także szczegółowo opowiedział historię swojej firmy.
Oleksandra Mironova, Senior Recruiter w Bini Games, mówiła o rynku pracy gamedev podczas wojny w Ukrainie. Prelegentka przedstawiła szczegółowy przegląd sytuacji rynkowej po rosyjskiej inwazji na pełną skalę, przedstawiła badania dotyczące wynagrodzeń, zawodów potrzebnych i niepotrzebnych oraz wyjaśniła, po czyjej stronie jest rynek (firmy czy kandydata).
Ihor Tymoshenko, CEO Starni Games, podzielił się swoim doświadczeniem w tworzeniu i budowaniu zespołu ponad 30 specjalistów oraz ujawnił specyfikę zarządzania takim zespołem. Udzielił również praktycznych porad, jak rekrutować i utrzymywać zespół oraz być skutecznym liderem.