«В Украине есть все для роста киберспорта»: интервью с менеджером команды LEOGAMING Александром Довженко
26 Листопада 2021 12:59 Официальное признание киберспорта в Украине серьезно подтолкнуло развитие отечественных команд и стартапов. Сегодня Украина имеет все шансы стать новой киберспортивной меккой и проводить турниры мирового уровня. Чем живет киберспорт в Украине, как развивается с точки зрения бизнеса, и сможет ли стать таким же популярным как футбол или бокс, рассказал менеджер киберспортивной команды LEOGAMING Александр Довженко в интервью изданию UA.NEWS.
Чем живет киберспорт в Украине, как он стал прибыльным бизнесом, и что изменилось с момента признания киберспорта спортом?
Насколько сильно бренды доверяют киберспорту как медиа-активности, насколько активно идут на интеграцию?
Киберспорт, как и обычный спорт, в первую очередь является каналом коммуникации бренда с аудиторией. Отмечу, что киберспорт – широкое понятие, в нем есть дисциплины и каждая дисциплина имеет свою аудиторию. Для игры Minecraft основная аудитория 7-13 лет, а для WorldOfTanks — уже 35+лет. В связи с этим, любой бренд может найти свою аудиторию и донести свой продукт.
Бренды в США и Европе очень активно работают с киберспортом: это и автопроизводитель BMW, и логистическая компания DHL, криптоплатформа Bybit, бьюти-компания L'oreal и многие другие. Украина пока отстает в этом плане, но знаю, что мы еще наверстаем!
Поделитесь вашим опытом работы с международной платежной системой LEO?
Уверен, благодаря поддержке МПС LEO, у команды LEOGAMING большое будущее, и они еще порадуют украинских фанов своей игрой как на локальной, так и на международной арене.
Наше агентство ENTER ESPORT провело скаутинг по разным дисциплинам, мы остановились на CS:GO и подобрали подходящий состав. Ребята из LEOGAMING молодые, но уже успели себя зарекомендовать в различных киберспортивных организациях, у всех мотивация в порядке, а что самое важное — есть понимание и желание работать над собой.
Почему СS:GO и Дота 2 остаются самыми популярными киберспортивными дисциплинами в Украине?
Дело в цифрах и показателях. Популярность СS:GO и Дота 2 подтверждают данные платформы прямых трансляций на Twitch. Уровень призовых в этих дисциплинах в последние годы доходит до 35-40 миллионов долларов, потому они и являются ведущими в нашем регионе. А в Азии и США с Dota 2 конкурирует League of Legends, по количеству аудитории LOL даже выигрывает.
Может ли Украина принимать турниры мирового уровня?
Да, конечно. У нас прекрасные студии и турнирные операторы, такие как WePlay — они системно организовывают и освещают турниры самых больших масштабов. Украина имеет удобную географию, прекрасные арены, хороших организаторов и лояльную аудиторию.
Справедливо ли утверждение, что киберспорт развивается в Украине стремительно? Если да, то в чем секрет?
Киберспорт развивается стремительно по всему миру, прирост аудитории киберспорта около 10% в год. В Украине есть все для роста киберспорта. К тому же исторически сложилось, что в ведущих мировых дисциплинах мы держимся в ТОПе: Natus Vincere – первый номер в CS:GO, а в составе Team Spirit, которые выиграли The International и 18 миллионов долларов, было два украинца.
Сможет ли киберспорт стать таким же популярным в Украине, как футбол или бокс?
Сможет и будет, об этом говорят цифры. Если изучить прирост аудитории, то футбол и бокс остаются при своей, а киберспорт растет очень быстро. Я думаю, что через 10 лет когда нынешние 26 летние парни и девушки станут родителями, помимо матчей наших футбольных команд и наших отличных боксеров, родители будут смотреть киберспортивные матчи вместе со своими детьми. Это и будет поворотный момент.
Как вы относитесь к такому явлению как мобильный киберспорт, насколько это перспективно?
С точки зрения пользователя, я больше за компьютерные дисциплины. Но с точки зрения бизнеса очевидно, что мобильные устройства сейчас есть практически у каждого, в связи с этим мобильный киберспорт — это перспективно. Телефонные операторы, производители мобильных устройств могут туда идеально интегрироваться, а как мы знаем — где бренды там и рост.
Как пандемия повлияла на индустрию?
Буквально сегодня прочел статью, что прирост аудитории за время пандемии в киберспорте составил более 15%. Однако не уверен, что это связанно только с пандемией, так как рынок растет сам по себе.
Не исключено, что пандемия и карантинные ограничения принесли киберспорту новых зрителей, которые до этого днем работали, а вечером смотрели сериалы.
В то же время киберспорт — это шоу, и сейчас эмоций и зрителей не хватает. Очень надеюсь, что скоро мы все сможем посещать турниры и болеть за свои любимые команды.
***
Напомним, Международная платежная система LEO основала собственный киберспортивный коллектив LEOGAMING по Counter-Strike: Global Offensive. Команда начала активно выступать в лиге ESEA Advanced и завоевала несколько побед в матчах против команд из Чехии, Польши и Словакии. Также игроки киберспортивной команды LeoGaming выступили в финале чемпионата Украины по киберспорту.