$ 44.84 € 51.71 zł 12.04
+21° Kijów +25° Warszawa +27° Waszyngton
Arabia Saudyjska przejmuje Electronic Arts: jak państwa przejmują kontrolę nad grami wideo i wykorzystują je jako narzędzie wywierania wpływu

Arabia Saudyjska przejmuje Electronic Arts: jak państwa przejmują kontrolę nad grami wideo i wykorzystują je jako narzędzie wywierania wpływu

04 sierpnia 2026 17:45

Przez dziesięciolecia firma Electronic Arts kształtowała sposób, w jaki miliony ludzi postrzegają piłkę nożną, wojnę, samochody, rodzinę i życie codzienne. W grze EA Sports FC gracze kierują największymi klubami piłkarskimi świata. Seria Battlefield tworzy widowiskowy obraz współczesnych działań wojennych. The Sims pozwala budować wirtualne rodziny i społeczności, a Need for Speed uczyniło wyścigi uliczne jednym z najbardziej rozpoznawalnych symboli kultury gier.

Teraz kontrola nad tą firmą przechodzi w ręce inwestorów, wśród których dominuje państwowy fundusz Arabii Saudyjskiej.

Konsorcjum złożone z saudyjskiego Public Investment Fund, amerykańskiej firmy inwestycyjnej Silver Lake oraz Affinity Partners Jareda Kushnera uzgodniło zakup Electronic Arts za około 55 miliardów dolarów. Po sfinalizowaniu transakcji EA stanie się spółką prywatną, a PIF uzyska większościowy udział w jednym z największych wydawców gier wideo na świecie.

Na papierze jest to przejęcie korporacyjne. W rzeczywistości — część zakrojonej na szeroką skalę walki państw o globalną uwagę. Kraje coraz aktywniej inwestują w kluby piłkarskie, studia filmowe, turnieje sportowe, platformy społecznościowe i firmy zajmujące się grami wideo. Kupują nie tylko biznes, ale także możliwość wywierania wpływu na środowisko kulturowe, w którym żyją setki milionów ludzi.

UA.News opowiada, w jaki sposób Arabia Saudyjska przejmuje kontrolę nad Electronic Arts, dlaczego państwa potrzebują globalnych marek z branży gier oraz w jaki sposób gry wideo są już wykorzystywane do propagandy, rekrutacji, usprawiedliwiania wojen i przepisywania historii.

Saudyjski fundusz przejmuje kontrolę nad Electronic Arts

image

Porozumienie w sprawie przejęcia Electronic Arts ogłoszono oficjalnie 29 września 2025 roku. Zgodnie z oświadczeniem EA konsorcjum zaoferowało akcjonariuszom 210 dolarów za akcję. Było to o około 25% więcej niż cena akcji spółki przed pojawieniem się pierwszych doniesień o możliwej sprzedaży.

Łączną wartość EA w ramach tej transakcji oszacowano na około 55 miliardów dolarów. Firma określiła ją jako największą w historii transakcję wykupu spółki publicznej za gotówkę z udziałem inwestorów finansowych.

Transakcję potwierdził również Public Investment Fund. Fundusz saudyjski jeszcze przed przejęciem posiadał około 9,9% akcji EA i miał przenieść ten udział do nowej prywatnej struktury, jednocześnie wnosząc dodatkowy kapitał.

Oficjalne warunki transakcji EA opublikowała również w dokumentach skierowanych do amerykańskiej Komisji Papierów Wartościowych i Giełd. W formularzu 8-K spółka potwierdziła zawarcie umowy o fuzji, a w materiałach dla akcjonariuszy podała cenę 210 dolarów za akcję oraz łączną wycenę przedsiębiorstwa.

Po sfinalizowaniu transakcji PIF ma kontrolować około 93,4% spółki, Silver Lake – około 5,5%, a Affinity Partners – około 1,1%. W ten sposób formalnie EA przejmuje konsorcjum, jednak faktycznym dominującym właścicielem staje się fundusz suwerenny Arabii Saudyjskiej.

Do 30 lipca 2026 r. EA uzyskała niezbędne zgody organów regulacyjnych. Unia Europejska przeprowadziła odrębną ocenę transakcji zgodnie z przepisami dotyczącymi kontroli połączeń przedsiębiorstw oraz rozporządzeniem w sprawie dotacji zagranicznych. Mechanizm ten ma na celu zapobieganie sytuacji, w której przedsiębiorstwa finansowane przez państwa zagraniczne uzyskiwałyby nieuczciwą przewagę na rynku europejskim. Zakończenie transakcji zaplanowano na 4 sierpnia 2026 r.

Co dokładnie nabywa Arabia Saudyjska wraz z EA

Główną wartością Electronic Arts nie jest biuro w Kalifornii, ani nawet poszczególne zespoły deweloperów. Saudyjski fundusz przejmuje globalne serie gier, które od dziesięcioleci docierają do ogromnej rzeszy odbiorców.

W portfolio firmy znajdują się EA Sports FC, Battlefield, The Sims, Need for Speed, Apex Legends, Madden NFL, Dragon Age, Mass Effect i inne serie. Część z tych gier sprzedaje się w dziesiątkach milionów egzemplarzy, a część generuje przychody dzięki subskrypcjom, reklamom, przedmiotom cyfrowym i sezonowym aktualizacjom.

Szczególnie cennym aktywem jest EA Sports FC. To już nie jest tylko symulator piłki nożnej. Gra łączy kluby, ligi, sportowców, kontrakty reklamowe, e-sport oraz wewnętrzną gospodarkę cyfrową. Regularnie pojawia się na ekranach młodych odbiorców, którzy praktycznie nie oglądają tradycyjnej telewizji.

Battlefield opiera się na innym zestawie motywów — armii, nowoczesnej broni, technologiach wojskowych i konfliktach międzynarodowych. The Sims wpływa na wyobrażenia o rodzinie, karierze, konsumpcji, architekturze i relacjach społecznych.

Dla zwykłego inwestora są to źródła zysku. Dla funduszu państwowego – dodatkowo stały kanał obecności w życiu milionów ludzi.

Po co Arabii Saudyjskiej gry wideo

Przejęcie EA stanowi część państwowego programu „Vision 2030”, za pomocą którego Arabia Saudyjska stara się zmniejszyć zależność gospodarczą od eksportu ropy naftowej.

image

W Narodowej strategii rozwoju gier i e-sportu Arabia Saudyjska określa branżę gier jako jeden z perspektywicznych sektorów gospodarki. Królestwo dąży do tworzenia miejsc pracy, przyciągania firm technologicznych, organizowania globalnych turniejów oraz stania się jednym z centrów produkcji gier.

Aby zrealizować tę politykę, PIF utworzył Savvy Games Group, która zajmuje się przejęciami, inwestycjami oraz rozwojem e-sportu. Firma przejęła już wydawcę gier mobilnych Scopely, uzyskała kontrolę nad znacznymi aktywami w dziedzinie e-sportu oraz zainwestowała w szereg międzynarodowych przedsiębiorstw.

Fundusz saudyjski posiadał również lub nadal posiada udziały w Nintendo, Capcom, Nexon i Take-Two Interactive. EA staje się największym i najważniejszym elementem tego portfela.

Oficjalnie mowa jest o dywersyfikacji gospodarki. Jednak inwestycje w gry zapewniają jednocześnie Arabii Saudyjskiej dostęp do globalnej kultury i pomagają w przebudowie wizerunku królestwa.

Zamiast kraju, który na świecie kojarzono przede wszystkim z ropą naftową, autorytarną monarchią i łamaniem praw człowieka, międzynarodowa publiczność coraz częściej ma widzieć państwo wielkich meczów piłkarskich, walk bokserskich, forów technologicznych, e-sportu i gier wideo.

Gry stają się narzędziem miękkiej siły

Miękka siła to zdolność państwa do wywierania wpływu na zachowanie innych krajów i społeczeństw nie tylko poprzez siłę militarną lub presję gospodarczą, ale za pomocą kultury, popularności, edukacji, sportu oraz atrakcyjnego wizerunku międzynarodowego.

Przez dziesięciolecia głównymi narzędziami takiego oddziaływania były kino, telewizja, muzyka i sport. Hollywood propagowało wizerunek Stanów Zjednoczonych jako kraju wolności, technologii i osobistego sukcesu. Korea Południowa wykorzystała muzykę, seriale i kosmetyki do wzmocnienia własnej międzynarodowej marki. Katar i Zjednoczone Emiraty Arabskie inwestowały miliardy w piłkę nożną, linie lotnicze i zakrojone na szeroką skalę projekty kulturalne.

Teraz do tej rywalizacji dołączyły gry wideo.

W przeciwieństwie do kina gra nie tylko przedstawia historię. Zmusza gracza do działania w jej ramach. Gracz sam pociąga za spust, wybiera sojusznika, broni terytorium, karze wroga i otrzymuje nagrodę za zachowanie zgodne z zamysłem twórców.

Właśnie dlatego gra może być skuteczniejszym środkiem perswazji niż zwykła reklama. Nie mówi wprost, komu należy sympatyzować. Tworzy zasady, zgodnie z którymi jedna postać automatycznie staje się bohaterem, a druga – uzasadnionym celem.

Jak propaganda wplata się w gry wideo

Propaganda w grach wideo niekoniecznie przybiera formę przemówienia politycznego, flagi państwowej czy portretu przywódcy. Znacznie częściej działa ona w sposób niezauważalny – poprzez fabułę, mechanikę gry, podział ról oraz same zasady wirtualnego świata.

Graczowi można konsekwentnie pokazywać, że „jego” armia zawsze działa profesjonalnie, moralnie i w imię ratowania innych, podczas gdy przeciwnik jawi się jako okrutny, irracjonalny lub kulturowo gorszy. Wojna w takim systemie odniesień jest przedstawiana jako nieunikniona i konieczna, a ofiary cywilne, zniszczenia i długoterminowe skutki działań wojennych pozostają poza fabułą.

Podobnie terytorium sporne może bez żadnych wyjaśnień być przedstawiane jako nieodłączna część danego państwa, inwazja – nazywana wyzwoleniem, a opór – terroryzmem. Służba wojskowa staje się przy tym fascynującą karierą, związaną z technologią, pracą zespołową i heroizmem, podczas gdy ryzyko śmierci, odniesienia ran i urazów psychicznych jest praktycznie niepokazywane.

Konkretne przykłady pokazują, że państwa i powiązane z nimi struktury wykorzystują praktycznie wszystkie te podejścia, przekształcając gry wideo w narzędzie kształtowania pożądanego wizerunku wojny, armii i konfliktów politycznych.

America’s Army: armia USA stworzyła własną strzelankę w celu rekrutacji

image

Najbardziej bezpośrednim przykładem gry państwowej stała się America’s Army, wydana w 2002 roku i sfinansowana przez armię USA.

Nie był to projekt komercyjny, który przypadkowo zyskał patriotyczną fabułę. Grę stworzyła specjalna jednostka armii amerykańskiej, a jej oficjalnym zadaniem było zapoznanie młodzieży ze służbą wojskową oraz wspieranie rekrutacji.

Na oficjalnej stronie internetowej armii amerykańskiej America’s Army określana jest jako cyfrowy model doświadczenia wojskowego, który można wykorzystać jako narzędzie rekrutacyjne. Inna publikacja armii amerykańskiej wprost opisywała ten projekt jako narzędzie zarówno rekrutacyjne, jak i PR-owe.

Graczowi proponowano najpierw przejść szkolenie, opanować posługiwanie się bronią i udzielanie pomocy medycznej, a następnie brać udział w operacjach zespołowych.

Główne tezy propagandowe America’s Army zostały wbudowane bezpośrednio w zasady gry:

  • amerykański żołnierz jest profesjonalistą;
  • armia działa wyłącznie w ramach przepisów;
  • służba wojskowa to praca zespołowa, technologie i rozwój osobisty;
  • amerykański żołnierz zawsze postrzega siebie jako bohatera, a nie napastnika;
  • skutki wojny dla ludności cywilnej praktycznie nie są pokazywane.

Nawet w trybie wieloosobowym każda drużyna postrzegała siebie jako amerykańskich żołnierzy, a przeciwników – jako wrogich bojowników. Pozwalało to uniknąć sytuacji, w której gracz otwarcie dowodzi siłami zabijającymi amerykańskich żołnierzy.

W tym przypadku propagandowy charakter gry nie jest domysłem: sama armia amerykańska uznawała ją za część swojego systemu komunikacji i rekrutacji.

Call of Duty: amerykański bohater i rosyjski wróg

image

Gry komercyjne niekoniecznie powstają na zlecenie rządu, ale mogą również propagować poglądy korzystne dla państw.

Jednym z najbardziej znanych przykładów jest seria Call of Duty, a zwłaszcza gry z podserii Modern Warfare. W tych grach amerykańscy i brytyjscy żołnierze sił specjalnych są zazwyczaj przedstawiani jako główna siła powstrzymująca globalny chaos, podczas gdy rosyjscy wojskowi, terroryści lub przywódcy fikcyjnych krajów często występują jako główni przeciwnicy.

W grze Call of Duty: Modern Warfare z 2019 roku pojawiła się lokacja o nazwie „Autostrada Śmierci”. W grze sugerowano, że rosyjskie wojska zbombardowały ludzi próbujących uciec z fikcyjnego kraju Urzykstanu.

Nazwa ta bezpośrednio nawiązywała do prawdziwej „Autostrady Śmierci” w Kuwejcie, gdzie w 1991 roku lotnictwo koalicji pod przewodnictwem Stanów Zjednoczonych zaatakowało kolumny irackich wojsk i transportów. Jednak w fabule gry odpowiedzialność została przeniesiona na Rosję

Wniosek, jaki wyciąga gracz, jest prosty: zachodnie służby specjalne mogą działać brutalnie, ale ostatecznie ratują świat, podczas gdy armia rosyjska systematycznie zabija cywilów i stosuje zakazaną broń.

Nie oznacza to jednak, że cała seria Call of Duty jest propagandą rządową. Gry nierzadko krytykują polityków, służby specjalne i dowództwo. Jednak ogólny schemat często pozostaje niezmienny: amerykański lub brytyjski żołnierz jest bohaterem opowieści, podczas gdy mieszkańcy innych krajów stają się wrogami, ofiarami lub tłem dla jego heroizmu.

Badacze opisywali ten model jako część „kompleksu wojskowo-rozrywkowego”, w którym granice między armią, przemysłem obronnym i kulturą masową stopniowo się zacierają. Badania naukowe dotyczące serii Call of Duty wykazały, że tego typu gry mogą sprzyjać akceptacji amerykańskiego militaryzmu oraz wojen prowadzonych przez Stany Zjednoczone i ich sojuszników.

Glorious Mission: Chiny bronią „swoich” wysp

image

Chińska gra Glorious Mission stała się w rzeczywistości odpowiedzią na America’s Army. Powstała przy udziale Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej i początkowo była wykorzystywana do szkolenia żołnierzy, a później doczekała się wersji cywilnej.

Gracz wciela się w chińskiego żołnierza, przechodzi szkolenie wojskowe i walczy z zagranicznymi przeciwnikami. Jedną z najbardziej upolitycznionych części stała się misja dotycząca wysp Diaoyu, które Japonia nazywa Senkaku.

Między Pekinem a Tokio trwa spór terytorialny dotyczący tych wysp. Jednak w grze nie ma żadnego sporu: wyspy bezsprzecznie należą do Chin, a strona japońska występuje w roli najeźdźcy.

W materiałach dotyczących „Glorious Mission” zaznaczono, że nad jej scenariuszem pracowali przedstawiciele chińskiego systemu propagandowego, a nad projektem czuwała Chińska Armia Ludowo-Wyzwoleńcza.

Główne tezy gry:

  • chińska armia jest nowoczesna, zdyscyplinowana i zaawansowana technologicznie;
  • Chiny jedynie bronią swojego terytorium;
  • przynależność terytorialna spornych wysp nie podlega dyskusji;
  • Japonia i państwa zachodnie stanowią zagrożenie z zewnątrz;
  • służba w Ludowej Armii Wyzwolenia jest prestiżowa i heroiczna.

Gra nie wyjaśnia graczowi prawnych i historycznych zawiłości konfliktu. Po prostu przekształca oficjalne stanowisko Pekinu w zasadę gry.

„Smuta”: Rosja przepisuje historię dzięki finansowaniu państwowemu

image

W 2024 roku w Rosji ukazała się historyczna gra fabularna „Smuta”, stworzona przy wsparciu finansowym państwowego Instytutu Rozwoju Internetu.

Na jej opracowanie przeznaczono około 490 milionów rubli ze środków państwowych. Projekt ten pozycjonowano jako wielką rosyjską grę historyczną, która ma zainteresować młodzież narodową przeszłością.

Fabuła przenosi gracza do okresu Smuty na początku XVII wieku. Główny bohater staje w szranki z siłami polskimi, najemnikami i wewnętrznymi zdrajcami.

Sama tematyka historyczna nie czyni z tej gry propagandy. Problem polega na tym, jak wpisuje się ona w współczesną koncepcję państwa rosyjskiego.

Główne narracje „Smuty”:

  • Rosja nieustannie znajduje się w oblężeniu wrogiego Zachodu;
  • siły zewnętrzne dążą do zniszczenia lub podziału państwa;
  • wewnętrzna opozycja działa w interesie obcych;
  • przetrwanie kraju jest możliwe jedynie poprzez zjednoczenie wokół silnej, scentralizowanej władzy;
  • konfrontacja Rosji z Polską i Zachodem nie jest konfliktem politycznym konkretnej epoki, lecz rzekomo wielowiekową prawidłowością historyczną.

Europejska Służba Działań Zewnętrznych w ramach projektu EUvsDisinfo uznała „Smutę” za przykład propagandy zamaskowanej pod historyczną grę i powiązała ją z kremlowską ideą „oblężonej twierdzy”. 

W ten sposób historia XVII wieku jest wykorzystywana do uzasadnienia tez politycznych XXI wieku: Zachód jest zawsze wrogiem, Rosja zawsze ofiarą, a wszelkie wewnętrzne spory prowadzą do rozpadu państwa.

Squad 22: rosyjska inwazja na Ukrainę jako „gra szkoleniowa”

image

Znacznie bardziej dosłownym przykładem stała się rosyjska gra Squad 22: ZOV, wydana w 2025 roku.

Jej twórcy twierdzą, że projekt powstał z uwzględnieniem doświadczeń rosyjskich weteranów i czynnych żołnierzy. Na stronie gry na platformie Steam zaznaczono, że rosyjscy wojskowi polecają ją jako podstawowy podręcznik taktyki piechoty dla kadetów i uczestników programu „Junarmia”.

Gracz dowodzi rosyjskimi oddziałami w warunkach wojny przeciwko Ukrainie. W samym tytule wykorzystano literę Z – jeden z głównych symboli rosyjskiej inwazji.

Tezy propagandowe gry praktycznie powtarzają oficjalną retorykę Kremla:

  • rosyjskie wojska nie dokonują inwazji, lecz „wyzwalają” terytoria;
  • strona ukraińska jest przedstawiana wyłącznie jako wroga siła zbrojna;
  • okupacja ukraińskich miast przedstawiana jest jako zadanie taktyczne;
  • nielegalna wojna jest przedstawiana jako normalna i profesjonalna operacja wojskowa;
  • rosyjscy żołnierze są obrońcami, niezależnie od tego, że działają na terytorium innego państwa;
  • młodzież ma postrzegać udział w wojnie jako prestiżową kompetencję wojskową.

W grze praktycznie nie ma ofiar cywilnych, zniszczonych ukraińskich miast, deportacji, tortur i innych skutków agresji. Wojna zostaje oczyszczona z zbrodni i przekształca się w zbiór taktycznych łamigłówek.

Właśnie taka mechanika pozwala na normalizację agresji: gracz nie zastanawia się nad legalnością inwazji, lecz nad tym, jak właściwie rozmieścić rosyjskich żołnierzy i zdobyć kolejną pozycję.

Czy EA stanie się tubą propagandową Arabii Saudyjskiej?

Na razie nie ma dowodów na to, że po zmianie właścicieli Electronic Arts zacznie bezpośrednio umieszczać saudyjską propagandę w grach Battlefield, The Sims czy EA Sports FC.

Sam fakt państwowej kontroli nad firmą nie oznacza również, że każdy nowy produkt automatycznie stanie się reklamą polityczną.

Jednak struktura własnościowa determinuje decyzje strategiczne. Dominujący udziałowiec może wpływać na kierownictwo, budżety, politykę kadrową, partnerstwa, miejsca organizacji turniejów oraz tematy, których firma będzie starała się unikać.

Szczególnie delikatna jest sytuacja z grą The Sims oraz projektami BioWare, które tradycyjnie zawierały różnorodne postacie, związki osób tej samej płci oraz historie dotyczące tożsamości osobistej.

Obawy nie dotyczą tego, że nowy właściciel publicznie zakazuje takich treści. Znacznie bardziej realistycznym scenariuszem jest to, że sama firma zacznie unikać tematów, które mogą wywołać problemy w Arabii Saudyjskiej lub innych konserwatywnych krajach.

Gry wideo stają się równie ważne jak kino i telewizja

W XX wieku państwa walczyły o kontrolę nad gazetami, stacjami radiowymi, kanałami telewizyjnymi i studiami filmowymi. W XXI wieku do tej listy dołączyły media społecznościowe, serwisy streamingowe i gry wideo.

Gracz może spędzić w wirtualnym świecie setki godzin. Nie tylko widzi przekaz polityczny, ale sam wykonuje czynności, które ten przekaz potwierdzają.

W grze „America’s Army” staje się idealnym amerykańskim żołnierzem. W „Glorious Mission” broni chińskich roszczeń do spornych wysp. W „Smuti” ratuje Rosję przed Zachodem i wewnętrznymi zdrajcami. W grze „Squad 22: ZOV” dowodzi siłami okupacyjnymi, przedstawianymi jako wyzwoliciele. 

image

Najskuteczniejsza propaganda nie prosi człowieka, by uwierzył w określoną tezę. Tworzy świat, w którym ta teza jest już regułą.

Dla Arabii Saudyjskiej przejęcie Electronic Arts może stać się opłacalną długoterminową inwestycją. EA posiada silne marki, stabilne serie gier sportowych oraz ogromną bazę użytkowników.

Saudyjski fundusz państwowy zyskuje dostęp do firmy, która kształtuje wyobrażenia o piłce nożnej, wojnie, rodzinie, bohaterstwie i współczesnym społeczeństwie. Wraz z klubami piłkarskimi, turniejami i e-sportem EA staje się częścią rozległego systemu miękkiej siły.

Nie oznacza to, że kolejna część serii „Battlefield” zostanie napisana przez saudyjskich urzędników. Oznacza to jednak, że jedna z największych firm z branży gier na świecie będzie teraz uzależniona od decyzji funduszu, który działa nie tylko jako inwestor, ale także jako strategiczne narzędzie państwa.

Czytaj nas na Telegram i Sends

Pobierz naszą aplikację