沙特阿拉伯收购艺电:各国如何将电子游戏纳入掌控并将其转化为影响力工具
数十年来,艺电(Electronic Arts)一直塑造着数百万玩家对足球、战争、汽车、家庭及日常生活的认知。在《EA Sports FC》中,玩家可以执掌世界顶级足球俱乐部;《战地》系列则塑造了现代战争的壮观画面。 《模拟人生》(The Sims)让玩家能够构建虚拟家庭和社会,而《极品飞车》(Need for Speed)则将街头赛车打造成了游戏文化中最著名的象征之一。
如今,该公司的控制权将移交给投资者,其中以沙特阿拉伯主权财富基金为主导。
由沙特公共投资基金(PIF)、美国投资公司银湖(Silver Lake)以及贾里德·库什纳旗下的Affinity Partners组成的财团,已达成协议以约550亿美元收购艺电(Electronic Arts)。 交易完成后,EA将转为私有公司,而PIF将获得这家全球最大电子游戏发行商之一的控股权。
从表面上看,这是一起企业并购。实际上,这是各国争夺全球关注度的大规模角逐的一部分。 各国正日益积极地投资足球俱乐部、电影制片厂、体育赛事、社交平台及电子游戏公司。它们收购的不仅是企业,更是影响数亿人所处文化环境的机会。
UA.News将揭示沙特阿拉伯如何获得艺电(Electronic Arts)的控制权,各国为何需要全球性游戏品牌,以及电子游戏如何已被用于宣传、招募、为战争辩护和改写历史。
沙特基金将获得电子艺界(Electronic Arts)的控制权

关于收购艺电(Electronic Arts)的协议已于2025年9月29日正式公布。 根据EA的声明,该财团向股东提出的收购报价为每股210美元。这一价格较市场首次传出可能出售消息前的股价高出约25%。
此次交易中,EA的总估值约为550亿美元。该公司称这是有史以来规模最大的、由金融投资者参与的现金收购上市公司交易。
公共投资基金(Public Investment Fund)也证实了该交易。在收购之前,这家沙特基金已持有EA约9.9%的股份,并计划将该股份转移至新的私有结构,同时注入额外资本。
EA还通过向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件公布了交易的正式条款。 公司在8-K表格中确认了合并协议的签署,并在致股东的材料中明确了每股210美元的收购价格及公司整体估值。
交易完成后,PIF将持有该公司约93.4%的股份,Silver Lake约5.5%,Affinity Partners约1.1%。 因此,从形式上看,EA收购的是一个财团,但实际的控股方将是沙特阿拉伯的主权财富基金。
截至2026年7月30日,EA已获得必要的监管批准。欧盟根据并购控制规则和《外国补贴条例》对该交易进行了单独审查。 该机制旨在防止由外国政府资助的企业在欧洲市场获得不公平的优势。该交易原定于2026年8月4日完成。
沙特阿拉伯通过收购EA究竟获得了什么
Electronic Arts的核心价值并非位于加利福尼亚州的办公室,甚至不是个别开发团队。沙特基金将获得这些全球性游戏品牌,这些品牌数十年来一直与庞大的受众群体保持着紧密联系。
该公司旗下拥有《EA Sports FC》、《战地》、《模拟人生》、《极品飞车》、《Apex英雄》、《Madden NFL》、《龙腾世纪》、《质量效应》等系列作品。 其中部分游戏销量达数千万份,部分则通过订阅、广告、数字道具和季节性更新创收。
其中,《EA Sports FC》是一项尤为宝贵的资产。它早已不仅仅是一款足球模拟游戏。 该游戏将俱乐部、联赛、运动员、广告合同、电子竞技以及内部数字经济融为一体。它定期出现在年轻受众的屏幕上,而这些受众几乎不看传统电视。
《战地》则呈现另一套意象体系——军队、现代武器、军事技术及国际冲突。《模拟人生》则影响着人们对家庭、职业、消费、建筑及社会关系的认知。
对于普通投资者而言,这些是利润来源;而对于国家基金来说,更是持续融入数百万民众生活的渠道。
沙特阿拉伯为何需要电子游戏
收购EA是“2030愿景”国家计划的一部分,沙特阿拉伯正通过该计划试图减少对石油出口的经济依赖。

在《沙特阿拉伯游戏与电子竞技国家发展战略》中,沙特阿拉伯将游戏产业列为最具发展前景的经济领域之一。 沙特王国致力于创造就业岗位、吸引科技公司、举办全球性赛事,并成为全球游戏生产中心之一。
为落实这一政策,公共投资基金(PIF)成立了Savvy Games Group,该公司主要从事并购、投资及电子竞技发展业务。 该公司已收购了移动游戏发行商Scopely,获得了对大型电竞资产的控制权,并投资了多家国际公司。
沙特基金还曾持有或继续持有任天堂、卡普空、Nexon和Take-Two Interactive的股份。EA正成为该投资组合中规模最大、最重要的组成部分。
官方宣称此举旨在实现经济多元化。然而,对游戏行业的投资同时也使沙特阿拉伯得以接触全球文化,并有助于重塑该王国的形象。
国际社会不再将沙特阿拉伯主要视为一个与石油、专制君主制及侵犯人权行为紧密关联的国家,而是越来越频繁地看到一个举办大型足球赛事、 拳击赛事、科技论坛、电子竞技和视频游戏的举办地。
体育赛事正成为“软实力”的工具
软实力是指一个国家不仅通过军事力量或经济压力,还借助文化、人气、教育、体育以及富有吸引力的国际形象,来影响其他国家和社会的行为的能力。
几十年来,电影、电视、音乐和体育一直是这种影响的主要工具。好莱坞传播了美国作为自由、科技和个人成功之国的形象。 韩国则利用音乐、电视剧和化妆品来强化自身的国际品牌形象。卡塔尔和阿联酋在足球、航空公司以及大型文化项目上投入了数十亿美元。
如今,电子游戏也加入了这场角逐。
与电影不同,游戏不仅仅是在讲述一个故事。它迫使玩家在故事中采取行动。 玩家亲自扣动扳机、选择盟友、保卫领土、惩罚敌人,并因符合开发者预期的行为而获得奖励。
正因如此,游戏可能比普通的广告片更有效的说服手段。它不会直接告诉你该同情谁。它制定了一套规则,在这些规则下,一个角色会自动成为英雄,而另一个则成为合法的目标。
宣传如何融入电子游戏
电子游戏中的宣传并不一定表现为政治演讲、国旗或领导人的肖像。更多时候,它通过剧情、游戏机制、角色设定以及虚拟世界本身的规则,在无形中发挥作用。
游戏可能会不断向玩家展示,“己方”军队始终以专业、道德的方式行动,并致力于拯救他人,而对手则被塑造成残暴、非理性或文化上低下的形象。 在此坐标系中,战争被呈现为不可避免且必要的,而平民伤亡、破坏以及军事行动的长期后果则被排除在剧情之外。
同样,有争议的领土可以不作任何解释地被描绘成相关国家不可分割的一部分,入侵被称为“解放”,而抵抗则被定性为“恐怖主义”。 与此同时,服兵役被塑造成一项充满魅力的职业,与科技、团队合作和英雄主义紧密相连,而死亡、受伤和心理创伤的风险则几乎未被展现。
具体案例表明,各国及其相关机构几乎运用了所有这些手法,将电子游戏转变为塑造战争、军队及政治冲突所需形象的工具。
《America’s Army》:美国陆军为招募新兵开发了自己的射击游戏

最直接的国家游戏案例当属2002年发布的《America’s Army》,该游戏由美国陆军出资开发。
这并非一个偶然带有爱国主义情节的非商业项目。该游戏由美国陆军的一个特别部门开发,其官方任务是让年轻人了解服兵役的情况,并协助招募工作。
在美国陆军官网上,《America’s Army》被称为“陆军体验的数字模型”,可作为招募工具使用。美国陆军的另一份公告则直言不讳地将该项目描述为兼具招募与公关功能的工具。
游戏要求玩家首先接受训练,掌握武器操作和急救技能,随后参与团队作战。
《America’s Army》的主要宣传论点直接融入了游戏规则之中:
- 美国士兵是职业军人;
- 军队行动完全在规则范围内进行;
- 服役意味着团队协作、技术应用与个人成长;
- 美国军人始终将自己视为英雄,而非侵略者;
- 战争对平民造成的后果几乎未被展现。
即使在多人游戏模式中,每支队伍都将自己视为美国士兵,而将对手视为敌方战士。这避免了玩家公开指挥杀害美军部队的部队的情况。
在此情况下,该游戏的宣传性质并非推测:美军自己就承认它是其宣传和招募体系的一部分。
《使命召唤》:美国英雄与俄罗斯敌人

商业游戏未必是应政府之邀而制作,但也可能传播符合国家利益的观念。
最著名的例子之一便是《使命召唤》系列,尤其是其子系列《现代战争》中的游戏。 在这些游戏中,美英特种部队通常被塑造成遏制全球混乱的主力,而俄罗斯军人、恐怖分子或虚构国家的领导人则常常充当主要对手。
在2019年的《使命召唤:现代战争》中,出现了一个名为“死亡公路”的场景。游戏中声称,俄罗斯军队轰炸了试图从虚构国家乌尔齐克斯坦逃离的民众。
该名称直接让人联想到科威特真实的“死亡公路”——1991年,以美国为首的联军空军曾在此袭击了伊拉克军队和运输车队。然而,在游戏剧情中,责任却被转嫁到了俄罗斯身上。
玩家从中获得的结论很简单:西方情报机构虽然手段强硬,但最终拯救了世界;而俄罗斯军队则系统性地屠杀平民并使用违禁武器。
这并不意味着整个《使命召唤》系列都是政府宣传。 游戏往往会批评政客、情报机构和军事指挥层。然而,整体模式通常保持不变:美国或英国士兵是故事的主角,而其他国家的居民则沦为敌人、受害者,或是衬托其英雄主义的背景。
研究人员将这种模式描述为“军工娱乐复合体”的一部分,在这个复合体中,军队、国防工业与大众文化之间的界限正逐渐模糊。 针对《使命召唤》系列的一项学术研究指出,此类游戏可能会助长人们对美国军国主义以及美国及其盟国所发动的战争的认同感。
《光荣使命》:中国捍卫“自己的”岛屿

中国版的《光荣使命》实际上是对《美国陆军》的回应。该游戏在中国人民解放军的参与下开发,最初用于军人训练,后来推出了民用版本。
玩家将操控一名中国士兵,接受军事训练并与外国敌人作战。其中最具政治色彩的部分,是围绕钓鱼岛(日本称尖阁诸岛)展开的任务。
北京与东京之间就这些岛屿的领土争端仍在持续。然而,在游戏中并不存在任何争议:这些岛屿毫无疑问属于中国,而日方则被塑造成侵略者。
关于《光荣使命》的报道指出,其剧本由中国宣传系统代表参与创作,项目由中国人民解放军负责监管。
游戏的主要论点:
- 中国军队现代化、纪律严明且技术先进;
- 中国仅在捍卫自己的领土;
- 争议岛屿的主权归属不容置疑;
- 日本和西方国家是外部威胁;
- 在人民解放军服役既光荣又英勇。
该游戏并未向玩家阐明这一冲突在法律和历史层面的复杂性。它只是将北京的官方立场直接转化为游戏规则。
《动乱》:俄罗斯借助国家资金重写历史

2024年,俄罗斯推出了一款历史角色扮演游戏《动荡》,该游戏是在国家互联网发展研究所的资金支持下开发的。
其开发获得了约4.9亿卢布的国家拨款。该项目被定位为一款大型俄罗斯历史游戏,旨在激发年轻人对民族历史的兴趣。
剧情将玩家带回17世纪初的“动荡时期”。主角需对抗波兰军队、雇佣兵以及国内叛徒。
历史题材本身并不意味着这款游戏就是宣传工具。问题在于它如何契合俄罗斯当代的国家理念。
《动荡》的主要叙事包括:
- 俄罗斯始终处于敌对西方势力的包围之中;
- 外部势力企图摧毁或分裂国家;
- 国内反对派为外国利益服务;
- 国家唯有团结在强大的中央集权政府周围才能生存;
- 俄罗斯与波兰及西方的对峙并非特定时代的政治冲突,而是所谓的“延续数个世纪的历史规律”。
欧盟对外行动署在“EUvsDisinfo”项目中将《动乱》称为伪装成历史游戏的宣传案例,并将其与克里姆林宫的“被围困的堡垒”理念联系起来。
由此可见,17世纪的历史被用来为21世纪的政治论点辩护:西方永远是敌人,俄罗斯永远是受害者,而任何内部分歧都会导致国家解体。
《Squad 22》:俄罗斯入侵乌克兰作为“训练游戏”

一个更为直白的例子是2025年发布的俄罗斯游戏《Squad 22: ZOV》。
其开发者声称,该项目是在参考俄罗斯退伍军人及现役军人的经验基础上开发的。 在Steam的游戏页面上注明,俄罗斯军方将其推荐为学员和“青年军”成员学习步兵战术的基础教材。
玩家将在对乌克兰的战争中指挥俄罗斯部队。游戏名称中使用的字母Z,正是俄罗斯入侵行动的主要象征之一。
游戏的宣传论调几乎完全复刻了克里姆林宫的官方说辞:
- 俄军并非入侵,而是“解放”领土;
- 乌克兰方面被完全描绘为敌对军事力量;
- 占领乌克兰城市被包装成战术任务;
- 这场非法战争被描绘成一场正常且专业的军事行动;
- 俄罗斯士兵被塑造成捍卫者,尽管他们是在他国领土上行动;
- 年轻人应将参战视为一项值得引以为豪的军事能力。
游戏中几乎不见平民伤亡、被摧毁的乌克兰城市、驱逐、酷刑以及侵略带来的其他后果。战争被剥离了罪行,变成了系列战术解谜。
正是这种机制使得侵略行为被正常化:玩家思考的不是入侵的合法性,而是如何正确部署俄罗斯士兵并占领下一个阵地。
EA会变成沙特阿拉伯的传声筒吗
目前尚无证据表明,在所有权变更后,艺电会开始直接将沙特宣传内容植入《战地》、《模拟人生》或《EA Sports FC》等游戏中。
公司受到国家控制这一事实本身,也不意味着每一款新产品都会自动变成政治宣传。
然而,所有权决定着战略决策。控股股东可以影响公司管理层、预算、人事政策、合作伙伴关系、赛事举办地,以及公司试图回避的议题。
《模拟人生》和BioWare的项目情况尤为敏感,这些作品历来包含多样化的角色、同性关系以及关于个人身份认同的故事。
人们的担忧并非在于新所有者会公开禁止此类内容。更现实的情景是——公司自身将开始回避那些可能在沙特阿拉伯或其他保守国家引发问题的主题。
电子游戏正变得与电影和电视同样重要
在20世纪,各国政府曾为控制报纸、广播电台、电视台和电影制片厂而展开角逐。到了21世纪,社交媒体、流媒体服务和电子游戏也加入了这一行列。
玩家可能在虚拟世界中度过数百小时。他不仅会看到政治信息,还会亲自采取行动来印证这些信息。
在《America’s Army》中,他化身为完美的美国士兵;在《Glorious Mission》中,他捍卫中国对争议岛屿的主权主张;在《动荡》中,他拯救俄罗斯,使其免受西方和国内叛徒的侵害。 在《Squad 22: ZOV》中,他指挥着被塑造成“解放者”形象的占领军。

最有效的宣传并非要求人们相信某个论点,而是创造一个该论点已成为铁律的世界。
对沙特阿拉伯而言,收购艺电(Electronic Arts)可能是一项有利可图的长期投资。艺电拥有强大的品牌、稳定的体育游戏系列以及庞大的用户群。
沙特主权财富基金由此获得了一家能够塑造人们对足球、战争、家庭、英雄主义及现代社会认知的公司。结合足球俱乐部、赛事及电子竞技,EA已成为这一庞大“软实力”体系的一部分。
这并不意味着下一部《战地》游戏将由沙特官员来编写。但这意味着,全球最大的游戏公司之一如今将受制于该基金的决策——该基金不仅作为投资者,更作为国家战略工具发挥作用。