$ 38.08 € 41.49 zł 9.64
+9° Kijów +9° Warszawa +7° Waszyngton
Jak Counter Strike i ukraińska cyber arena zmieniły się w ciągu 10 lat: wywiad z byłym graczem i prezesem ENTER ESPORT Oleksandrem Dovzhenko

Jak Counter Strike i ukraińska cyber arena zmieniły się w ciągu 10 lat: wywiad z byłym graczem i prezesem ENTER ESPORT Oleksandrem Dovzhenko

07 lipca 2022 11:17

Branża cybersportu w Ukrainie aktywnie się rozwija: krajowe drużyny pewnie wygrywają prestiżowe międzynarodowe turnieje, pojawiają się nowe drużyny i organizacje cybersportowe, a ukraińscy gracze zajmują czołowe miejsca na świecie. W początkach istnienia cybersportu sprawy wyglądały jednak inaczej. Oleksandr Dovzhenko, założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a, w ekskluzywnym wywiadzie opowiedział nam o «dashing noughties».

Wszystko, co chcieliście wiedzieć o latach 2000 i teraźniejszości cybersportu, transformacji Counter Strike'a, głównych wyznacznikach CS 1.6 i CS:GO, a także o tym, co uniemożliwia, a co stymuluje rozwój cybersportu w Ukrainie - czytajcie naszą relację.



Oleksandr s1net Dovzhenko - to były pro gracz Counter Strike'a i założyciel organizacji cybersportowej ENTER ESPORT, która promuje między innymi ukraiński zespół CS:GO  Leogaming.

Kiedy ja grałem, drużyny, które naprawdę pretendowały do statusu «drużyny» w Ukrainie można było policzyć na palcach jednej ręki. Teraz sytuacja zmieniła się diametralnie - to już pełnoprawny sport, z trenerami, psychologami, stawkami, poważnymi kontraktami sponsorskimi i nagrodami.

Oleksandr Dovzhenko

założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a


Niegdyś profesjonalny gracz Counter Strike, dziś jesteś założycielem i prezesem agencji ENTER ESPORT. Jak przez ten czas zmieniły się Twoje poglądy na temat branży cybersportowej?

 Zmieniły się moje poglądy nie tylko na cybersport, ale na życie w ogóle. W końcu minęło 11-12 lat, odkąd byłem studentem i grałem w kijowskiej Cybersport Arenie (Cyberarena) przez całą dobę. Counter-Strike rozwijał się na moich oczach i o ile na początku widziałem go z punktu widzenia gracza, to nieco później spojrzałem na niego z punktu widzenia biznesu.

Jak to się stało, że trafiłeś do cybersportu?

Mój pierwszy kontakt z cybersportem miał miejsce, gdy byłem dzieckiem pod koniec lat 2000. Miałem wtedy siedem czy osiem lat. Mój tata miał klub komputerowy o nazwie Matrix, w którym okresowo grałem. Moimi pierwszymi miłościami były Delta Force i Counter-Strike 1.3.



W jakich drużynach grałeś? Czy naprawdę łatwiej jest dziś wejść do profesjonalnego cybersportu i osiągnąć sukces niż 10-15 lat temu?

Kiedy ja grałem, drużyny, które naprawdę pretendowały do statusu «drużyny» w Ukrainie można było policzyć na palcach jednej ręki. Teraz sytuacja zmieniła się diametralnie. To powiedziawszy, potencjał wzrostu jest nadal ogromny.

Wtedy gracze tworzyli drużyny na krótkie okresy czasu i starali się osiągnąć szybkie wyniki. Gdyby to się nie udało, skład by się rozpadł, a zawodnicy szukaliby nowych drużyn. Jeśli się udało, to czasem cybergracze dostawali sponsorów, a nawet pensje.

Swego czasu udało mi się zagrać w zespołach (mixach) z takimi graczami jak:

  • Pr1zrak (Kostiantyn Kryvosheyiv) - doświadczony kapitan, który grał dla dAT team, KerchNET i innych znanych drużyn.

  • Shara (Oleksandr Hordieiev) - w tamtym czasie najlepszy strzelec na Ukrainie.

  • AiyvaN (Ivan Semenets) - w przyszłości dołączył do drużyny pro100 i stał się dość popularnym i silnym snajperem.

  • xaos (Oleksii Kucherov) - obecny dyrektor operacyjny Natus Vincere.




W ciągu ostatnich 10 lat w CS-ie zaszło wiele zmian, ale punktem zwrotnym było przejście z 1.6 no CS:GO. W tym czasie wielu ich «kolegów po fachu» sprzedawało sprzęt komputerowy i mówiło, że nie będą w «to» grać.

Oleksandr Dovzhenko

założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a


CS:GO pojawiła się 10 lat temu i obecnie jest uznawana za klasyk w cybersporcie i grach wideo w ogóle. Jakie są główne różnice w stosunku do CS 1.6, w którego wszyscy grali wcześniej? Co się zmieniło w strategiach wewnątrz gry, jakie niuanse się pojawiły, a jakie zniknęły?

W ciągu ostatnich 10 lat w CS-ie zaszło wiele zmian, ale punktem zwrotnym było przejście z 1.6 na CS:GO. Pamiętam jeszcze jak wielu «kolegów po fachu» po prostu sprzedawało swój sprzęt komputerowy i mówiło, że nie będą w «to» grać.

W CS:GO zmieniono grafikę, strzelanie, pojawiły się nowe mapy i nowe granaty. Od tego zmieniła się całkowicie strategia. Również w nowej grze zmniejszono liczbę «strzałów». Przecież wcześniej można było zidentyfikować przeciwnika po dźwięku i zabić go przez ścianę. Było to szczególnie odczuwalne na mapie «de_nuke», na której znajduje się duża fabryka/zakład.



Jak opisałbyś erę CS 1.6 i CS:GO w cybersporcie?  Jak przez ten czas ewoluowała branża cybersportowa?

Era CS 1.6 wywołuje u mnie ciepłe nostalgiczne uczucia i wspomnienia. Wtedy graliśmy, bo to kochaliśmy, nie myśląc o pieniądzach. Wielu bardzo silnych graczy nigdy nie czekało na erę, która nastąpiła później - CS:GO z wielkimi opłatami i światową sławą.

Obecnie jest to pełnoprawny sport, z trenerami, psychologami, stawkami, poważnymi kontraktami sponsorskimi i nagrodami. A kiedyś wydawało się to niemożliwe.

Jak zmieniło się podejście do cybersportu?

W dzisiejszych czasach, jeśli powiesz grupie przyjaciół i znajomych, że jesteś cyber-sportowcem, istnieje większe prawdopodobieństwo, że będą zachwyceni i zainteresowani twoją osobą. Dawniej ludzie reagowali na to «kiedy planujesz zrobić coś poważnego, czy myślałaś o pracy? Oczywiście takie archaiczne reakcje można spotkać jeszcze dziś, ale są one znacznie rzadsze, bo na naszych oczach pojawia się wiele przykładów udanych karier cybernetycznych sportowców.

Dotychczasowa tendencja wsparcia państwa jest dobra, a uznanie cybersportu za sport jest ważnym krokiem. Władze powinny nieformalnie pomóc w rozwoju cybersportu, dać wsparcie medialne, zmienić mentalność ludzi

Oleksandr Dovzhenko

założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a




Co, jeśli cokolwiek, mogą zrobić władze Ukrainy, aby spopularyzować cybersport?

Dotychczasowa tendencja wsparcia państwa jest dobra, a uznanie cybersportu za sport to ważny krok.

Myślę, że dziś władze powinny informacyjnie pomóc w rozwoju cybersportu, dać wsparcie medialne (nie ma co czekać na finansowe, bo kraj ma trudną sytuację). Musimy zmienić mentalność ludzi, wytłumaczyć rodzicom zawodników poprzez media, że cybersport nie jest zły, że bezpieczne ekrany istnieją od dawna - nie psuje się wzroku, że na cybersporcie można zarabiać. Oczywiście należy do niego podchodzić jak do sportu zawodowego. A jeśli nastolatek jest poważnie zainteresowany i ma sukcesy to warto w niego zainwestować, tak jak np. w piłkarzy. Dotyczy to techniki, wsparcia moralnego i wiary najbliższych w ich sukces.

Wielu rodziców ulega fałszywej presji w poczuciu, że nie ma dobrych przykładów - graczy, którzy odnoszą sukcesy i zarabiają dobre pieniądze. Faktycznie, mamy takich cybergraczy, ale wciąż jest ich mało. Rodzice uważają, że lepiej, aby ich dziecko poszło do pracy jako prawnik, będzie miało z czego żyć. Chociaż w cybersportach można zarobić znacznie lepiej. I naprawdę można robić to, co się lubi.

Kim są najlepsi cybersportowcy z ery CS 1.6 i CS:GO? Twoje osobiste top 3.

Top 3 graczy w CS 1.6:

  1. Markeloff (snajper) to ukraiński gracz Yehor Markelov.

  2. f0rest - szwedzki gracz Patrik Lindberg

  3. Edward - ukraiński gracz Ivan Sukharev


Top 3 cyberportowców w CS:GO:

  1. s1mple - ukraiński gracz Oleksandr Kostylev

  2. NiKo - Nikola Kovac z Bośni i Hercegowiny

  3. Fallen - brazylijski cybersportowiec Gabriel Toledo


To jest mój osobisty top ?

Co zazwyczaj robią pro gracze po zakończeniu kariery gracza?

Zazwyczaj pro gracze pozostają w cybersporcie jako analitycy, trenerzy, a także menedżerowie na różnych szczeblach w organizacjach cybersportowych itp.

Kształtowanie się trendów zależy od tego, które dyscypliny będą popularne. Dziś Counter-Strike i DoTa dominują w Europie i WNP, a League of Legends i Fortnite w Azji i Ameryce. Jest też Valorant, który wykazuje dobry wzrost. W tej chwili nie ma nic ciekawszego. Możliwe, że pojawi się dyscyplina, która nagle zamknie tego samego Dota, ale to zajmie lata.

Oleksandr Dovzhenko

założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a




Jakie czynniki i trendy będą kształtować branżę w najbliższych latach?

Kształtowanie się trendów zależy od tego, które dyscypliny będą popularne. Dziś Counter-Strike i DoTa dominują w Europie i WNP, a League of Legends i Fortnite w Azji i Ameryce. Jest też Valorant, który wykazuje dobry wzrost. W tej chwili nie ma nic ciekawszego. Możliwe, że pojawi się dyscyplina, która nagle zamknie tego samego Dota, ale to zajmie lata.

Jeśli chodzi o graczy, to muszą się zdecydować na gatunek. Na przykład Fortnite, CS i Valorant to strzelanki. Jeśli cyber sportowiec jest rozwinięty w tym kierunku, dobrze strzela i ma mechanikę i zrozumienie strzelania, może przejść z jednej dyscypliny do drugiej. Podobnie jak wielu profesjonalnych graczy przenosi się teraz z Counter-Strike'a na Valorant. Jeśli grasz w Dotę, możesz przesiąść się na LoL-a - zrozumiałe, to inna gra, trzeba się nauczyć, ale ich mechanika jest podobna: masz bohatera, pewien zestaw rzeczy, umiejętności i mniej lub bardziej zrozumiałą historię.

Nie można przejść z Doty do CS-a, ale z Doty do League of Legends można.

Dlatego dobrym pomysłem dla cyber-sportowca jest wybranie kierunku i rozwijanie się oraz awansowanie w nim, a także śledzenie innych dyscyplin. Przecież mogą pojawić się nowe dyscypliny, do których z czasem można wskoczyć i póki nie ma jeszcze ustalonych drużyn i super graczy - stać się nimi.

Sukces nowej gry zależy w dużej mierze od marketingu. Ale oprócz dobrej reklamy, sama gra musi być wysokiej jakości i podobać się ludziom. Jest kilka czynników, które definiują popularną dyscyplinę w cybersporcie: musi to być gra drużynowa, musi w nią grać dużo ludzi i dużo ludzi musi ją oglądać.

Oleksandr Dovzhenko

założyciel i CEO agencji ENTER ESPORT oraz były gracz Counter Strike'a


Jak powstają nowe dyscypliny w cybersporcie?

Trzeba śledzić rozwój i wydawanie nowych gier. Na świecie jest dwóch kluczowych deweloperów - Riot Games i Valve. Riot to League of Legends, Valorant, a Valve to CS i Dota.

Sukces nowej gry zależy w dużej mierze od marketingu. Na przykład Valorant wykonało bardzo mocny ruch - uruchomili zamknięte demo dla osób, które chciały przetestować grę. Dostęp był losowo rozdawany wśród osób oglądających transmisję. Chciałem to sam przetestować, włączyłem transmisję i poszedłem do pracy. Z takim narzędziem marketingowym jak to, wiele osób bardzo oczekiwało Valorant. Ważnym niuansem jest to, że oprócz dobrej reklamy, gra musi być wysokiej jakości i ludzie muszą ją lubić. Wszyscy polubili Valorant i powoli się rozwija, ale ma silnego konkurenta - Counter-Strike'a.

Ogólnie rzecz biorąc, o popularności danej dyscypliny cybersportu decyduje kilka czynników.

  • Gra musi być pracą drużynową. Oczywiście są też znane dyscypliny indywidualne - na przykład FIFA. Ale są mniej inkluzywne, bo gry drużynowe są zawsze ciekawsze, bo zależą od wielu interakcji. Możesz grać dobrze, a w pewnym momencie koledzy z drużyny ci nie pomagają i przegrywasz.

  • W grę powinno grać dużo osób, bo to automatycznie tworzy proces rywalizacji. Gdy gra przeciwko sobie wiele drużyn, to powinna być jakaś rywalizacja.

  • Grę powinno obejrzeć wiele osób. Bo jeśli wszyscy chcą grać, ale nikt nie chce oglądać, to dyscyplina nie będzie się rozwijać. Będzie się bez sponsorów. Jest wiele gier, które są fajne do grania, ale nie są ciekawe do oglądania. Na przykład szachy to jedna z moich ulubionych gier, ale oglądanie turniejów jest bardzo trudne, gry trwają do 6 godzin, można oglądać przez pół godziny i nic się nie dzieje - gracz tylko myśli.




Z czego, oprócz honorariów, żyją cybernetyczne drużyny sportowe w Ukrainie?

Dochód gracza składa się z trzech składników:

a) Pensja w organizacji cybersportowej, jako część drużyny.

b) Zarobki z nagród pieniężnych w turniejach. Prawie wszystkie pieniądze z nagród trafiają do graczy, organizacja bierze od 10 do 30%, zazwyczaj jest to 15-20% wygranych. Dlatego gracze zazwyczaj nie otrzymują wysokich pensji, a sami zawodowi gracze wolą dostawać duże nagrody pieniężne.

c) Zarobki z komponentu medialnego. Gracz może streamować, nadawać i w ten sposób uzyskiwać dodatkowe dochody. Ma to czasem wpływ na wysokość wynagrodzenia w organizacji; cybergracz może przekazać prawa do mediów i otrzymać wyższą pensję lub zarobić na własną pensję bez przekazywania praw.

Czy cybergracze mają konkretne ograniczenia w swoich kontraktach?

Kontrakty cybersportowców są bardzo podobne do kontraktów w innych sportach. To standardowy format: nie brać narkotyków ani nielegalnych substancji, nie pojawiać się publicznie w nieodpowiednim stanie, nie mówić nic złego o marce. To znaczy, żeby nie popsuć reputacji ani sobie, ani organizacji. Niektóre organizacje nakazują również reżim sportowy - np. gracz musi trenować 4 razy w tygodniu.

Jak ogólnie ocenilibyście obecny stan cybersportu w Ukrainie? Co utrudnia, a co stymuluje jego rozwój? 

Ukraina ma bardzo duży potencjał cybersportowy. Mamy dwie kluczowe duże organizacje cybersportowe, które z powodzeniem rywalizują na światowej scenie i pokazują bardzo wysokie wyniki - NAVI (Natus Vincere) i HellRaisers.

Aby jednak cybersports mógł się jeszcze aktywniej rozwijać, potrzebujemy dopływu finansów i inwestycji w graczy. Dodatkowo, skoro mamy tylko dwie topowe organizacje cybersportowe, to ciężko się do nich dostać - mają już swoje zaplecze. Dlatego wielu ukraińskich graczy trafia do zagranicznych drużyn, gdzie mają dobre warunki i pensje.

Podam przykład. TeamSpirit, który w 2021 roku wygrał The International - największy turniej cybersportowy na Dota, z pulą nagród 40 milionów dolarów. W tamtym TeamSpirit było dwóch Ukraińców, ale organizacja nosiła flagę rosji, bo grało dla niej trzech rosjan (w marcu 2022 roku Team Spirit przeniósł swoje biuro z moskwy do Belgradu, a także zawiesił ekspansję w rosji z powodu pełnowymiarowej wojny w Ukrainie - przyp. red). Nasi gracze oczywiście zarobili po 3 miliony dolarów, przyjechali w Ukrainę i zapłacili podatki. Aby jednak wszystkie pieniądze napłynęły do naszego kraju, trzeba stworzyć takie warunki, aby silni gracze zostali w naszym kraju. Ale nie ma wielu organizacji, nie wszyscy sponsorzy w to wierzą, ale ogólnie trend jest dobry i pozytywny.

Stworzyliśmy cybersportową drużynę CS:GO Leogaming i będziemy starali się osiągnąć poziom NAVI i HellRaisers. Ale jest jeszcze wiele do zrobienia.



Co jest potrzebne, aby po wygranej wojnie z rosją w Ukrainie odbyły się turnieje cybersportowe na dużą skalę? 

Ukraina jest faktycznie bardzo silna pod tym względem i miała sukcesy przed inwazją rosyjską.

Wyjaśnię na przykładzie. Są cztery punkty wejścia do cybersportu: drużyny, turnieje, studia, streamerzy. W byłym WNP było czterech czołowych operatorów turniejowych, w tym trzech z Ukrainy: WePlay, Starladder, Maincast.

Oficjalne uznanie cybersportu za sport to jeden z najważniejszych kamieni milowych. Jakie mogą być kolejne kroki, gdy pojawią się możliwości? 

Kolejnym krokiem może być tworzenie przez znane marki własnych drużyn cybersportowych. Przez analogię do piłki nożnej. Dziś w Ukrainie istnieje szereg lig biznesowych, w których struktury bankowe i duże firmy uruchamiają swoje drużyny i rozgrywają mecze. Ta inicjatywa to nie tylko fajne zajęcia team-buildingowe, ale także dodatkowy powód, by profesjonalnie zająć się cybersportem, by uzyskać alternatywny dochód.

Im więcej osób w Ukrainie będzie zarabiać na cybersporcie, tym silniej ten trend będzie się rozwijał.

Na świecie ta dziedzina od dawna aktywnie się rozwija, w Chinach otwierają całe miasta cybersportu. O ile w Chinach mogą zapraszać piłkarzy, by dopingować skład CS, o tyle w Azji jest odwrotnie. Tam cybergracze są zapraszani na turnieje reprezentacji piłkarskich, aby piłkarze mogli zobaczyć swoich idoli. To jest to, do czego powinniśmy dążyć.