$ 39.78 € 42.31 zł 9.8
+10° Київ +8° Варшава +22° Вашингтон
Як змінився Counter Strike та українська кіберарена за 10 років: інтерв'ю з колишнім гравцем та СЕО агенції ENTER ESPORT Олександром Довженком

Як змінився Counter Strike та українська кіберарена за 10 років: інтерв'ю з колишнім гравцем та СЕО агенції ENTER ESPORT Олександром Довженком

07 Липня 2022 11:17

Індустрія кіберспорту в Україні активно розвивається: вітчизняні колективи упевнено перемагають у престижних міжнародних змаганнях, з'являються нові команди та esports-організації, а українські гравці очолюють світові ТОПи. Однак на зорі розвитку кіберспорту усе було інакше. Про «лихі нульові» в ексклюзивному інтерв'ю нам розповів фаундер і СЕО агентства ENTER ESPORT, колишній гравець у дисципліні Counter Strike Олександр Довженко.

Усе, що ви хотіли знати про 2000-і роки і сучасність кіберспорту, трансформацію Counter Strike, головні маркери епох CS 1.6 і CS:GO, а також що заважає і що стимулює розвиток кіберспорту в Україні - читайте у нашому матеріалі.



Олександр s1net Довженко - колишній pro-гравець у Counter Strike, засновник кіберспортивної організації ENTER ESPORT, яка, зокрема, займається просуванням української команди з CS:GO Leogaming.

Коли я грав, колективи, які дійсно претендували на статус «команди» в Україні, можна було перерахувати на пальцях однієї руки. Зараз ситуація кардинально змінилася – це вже повноцінний спорт, з тренерами, психологами, ставками, серйозними спонсорськими контрактами та призами.

Олександр Довженко

фаундер і СЕО ENTER ESPORT, колишній pro-гравець у Counter Strike


У минулому ви професійний гравець у Counter Strike, а сьогодні – засновник та СЕО агентства ENTER ESPORT. Як змінилися ваші погляди на кіберспортивну індустрію за цей час?

Погляди змінилися не лише на кіберспорт, а й на життя загалом. Адже минуло уже 11-12 років з тих часів, коли я був студентом і цілодобово грав у Київ Кіберспорт Арені (Cyberarena). Counter-Strike розвивався на моїх очах, і якщо спершу я бачив його крізь призму гравця, то згодом глянув уже і з погляду бізнесу.

Як ви прийшли до кіберспорту?

Перше моє зіткнення з кіберспортом сталось ще у дитинстві наприкінці 2000-х. На той момент мені було 7-8 років. У тата був комп'ютерний клуб «Матриця», де я періодично грав. Першою любов’ю стали Delta Force та Counter-Strike 1.3.



У яких командах виступали? Чи дійсно сьогодні легше потрапити у професійний кіберспорт і досягти успіху, ніж 10-15 років тому?

Коли я грав, колективи, які дійсно претендували на статус «команди» в Україні, можна було перерахувати на пальцях однієї руки. Нині ситуація кардинально змінилася. При цьому потенціал зростання все ще величезний.

Тоді гравці збиралися у колективи на короткий термін і намагалися досягти швидких результатів. Якщо це не вдавалося, склад розпадався, а гравці шукали нові команди. Якщо вдавалося – іноді у кіберспортсменів з'являлися спонсори та навіть зарплати.

У свій час мені вдалося пограти в командах (міксах) з такими гравцями як:

  • Pr1zrak (Костянтин Кривошеєв) – досвідчений капітан, виступав за колективи dAT team, KerchNET та інші відомі команди.

  • Shara (Олександр Гордєєв) – на той момент найкращий стрілець України.

  • AiyvaN (Іван Семенець) - у майбутньому він потрапив до колективу pro100 і став досить популярним і сильним снайпером.

  • xaos (Олексій Кучеров) – на сьогодні операційний директор команди Natus Vincere.




Змін у CS за 10 років було багато, проте переломним моментом був перехід із 1.6 на CS:GO. Тоді багато «колег по цеху» продавали комп'ютерне обладнання і говорили, що не будуть у «це» грати

Олександр Довженко

фаундер і СЕО ENTER ESPORT, колишній pro-гравець у Counter Strike


Гра CS:GO вийшла 10 років тому і сьогодні вважається класикою у кіберспорті та у відеоіграх загалом. Які її головні відмінності від CS 1.6, у яку усі грали до цього? Що змінилося у стратегіях усередині гри, які аспекти з’явились, а які зникли?

Змін у CS за 10 років було досить багато, проте переломним моментом був перехід із 1.6 на CS:GO. Досі пам'ятаю як багато «колег по цеху» просто продавали своє комп'ютерне обладнання і говорили, що не будуть в «це» грати.

У CS:GO змінилася графіка, стрільба, були додані нові карти та нові гранати. Від цього повністю змінилася стратегія. Також у новій грі скоротилася кількість «прострілів». Адже раніше можна було по звуку визначити опонента і через стіну його вбити. Особливо це відчувалося на карті «de_nuke», яка є великою фабрикою/заводом.



Як ви можете охарактеризувати епохи CS 1.6 та CS:GO у кіберспорті? Як розвинулася кіберспортивна індустрія за цей період?

Епоха CS 1.6 у мене викликає теплі ностальгічні почуття та спогади. Тоді грали, бо любили, не думаючи про заробітки. Багато дуже сильних гравців так і не дочекалися епохи, яка настала після – CS:GO – з великими гонорарами та світовою славою.

На даний момент це вже повноцінний спорт з тренерами, психологами, ставками, серйозними спонсорськими контрактами та призами. Адже колись це здавалося неможливим.

Як змінилося ставлення оточуючих до кіберспорту?

Зараз якщо сказати у компанії друзів та знайомих, що ти кіберспортсмен, це викличе скоріше захоплення та зацікавленість. Раніше люди на це реагували у форматі «а коли плануєш чимось серйозним зайнятися, про роботу не думав?». Звичайно, і сьогодні ще зустрічаються такі архаїчні реакції, але значно рідше, оскільки перед очима є багато прикладів успішних кар'єр кіберспортсменів.

Тенденція підтримки з боку держави поки що хороша, а визнання кіберспорту спортом – важливий крок. Владі варто інформаційно допомагати розвитку кіберспорту, давати медійну підтримку, змінювати мислення людей

Олександр Довженко

фаундер і СЕО ENTER ESPORT, колишній pro-гравець у Counter Strike




Що може зробити українська влада зі свого боку для популяризації кіберспорту, якщо таке взагалі можливо?

Тенденція підтримки з боку держави поки що хороша, а визнання кіберспорту спортом – важливий крок.

Думаю, що сьогодні владі варто інформаційно допомагати розвитку кіберспорту, давати медійну підтримку (не потрібно чекати фінансової, оскільки у країні складна ситуація). Потрібно змінювати мислення людей, пояснювати батькам гравців через ЗМІ, що кіберспорт це не погано, що давно вже існують безпечні екрани – зір не псується, що на кіберспорті можна заробляти. Звичайно, підходити до цього потрібно як до професійного спорту. І якщо підліток серйозно зацікавився і має успіхи - у нього, як і, наприклад, футболістів, варто інвестувати. Це і техніка, і моральна підтримка та віра близьких в успіх.

На багатьох батьків хибно тисне відчуття, що немає хороших прикладів – гравців, які успішні та отримують хороші гроші. Насправді такі кіберспортсмени у нас є, але їх поки що мало. Батьки вважають, що краще нехай дитина піде працювати умовно юристом і їй буде чим заробляти на життя. Хоча у кіберспорті можна заробляти набагато краще. І займатися реально улюбленою справою.

Назвіть найкращих кіберспортсменів часів CS 1.6 та CS:GO? Ваш власний ТОП-3.

Топ-3 гравців у CS 1.6:

  1. Markeloff (снайпер) – український гравець Єгор Маркелов.

  2. f0rest - шведський гравець Патрік Ліндберг

  3. Edward – український кіберспортсмен Іван Сухарєв


Топ-3 кіберспортсмена у дисципліні CS:GO:

  1. s1mple – український гравець Олександр Костильов

  2. NiKo - гравець Нікола Ковач з Боснії та Герцеговини

  3. Fallen – бразильський кіберспортсмен Габріель Толедо


Це мій особистий топ )

Чим зазвичай займаються pro-гравці після завершення ігрової кар'єри?

Зазвичай професійні гравці залишаються в кіберспорті як аналітики, тренери, а також менеджери різного рівня у кіберспортивних організаціях і т.д.

Формування трендів залежить від того, які дисципліни будуть популярними. Сьогодні в Європі та СНД домінують Counter-Strike та DoTa, в Азії та Америці – League of Legends, Fortnite. Ще з’явився Valorant, який показує хороше зростання. Зараз нічого цікавішого немає. Не виключено, що може з'явитися дисципліна, яка раптово закриє ту саму Доту, але на це знадобляться роки.

Олександр Довженко

фаундер і СЕО ENTER ESPORT, колишній pro-гравець у Counter Strike




Які фактори та тренди формуватимуть індустрію найближчими роками?

Формування трендів залежить від того, які дисципліни будуть популярними, адже кіберспорт - широке поняття. На сьогодні в Європі та СНД домінують Counter-Strike та DoTa, в Азії та Америці – League of Legends, Fortnite. Ще з’явився Valorant, який показує хороше зростання. Тенденція поки така, що зараз нічого цікавішого немає, усі грають у ці ігри. Ніхто не виключає, що може з'явитися якась дисципліна, яка раптово закриє ту саму Доту, але на це знадобляться роки.

Щодо гравців, то їм потрібно визначитися з жанром. Наприклад, Fortnite, CS і Valorant – це шутери. Якщо кіберспортсмен розвинений у цьому напрямі, добре стріляє, механіка та розуміння стрільби у нього є, він може перейти з однієї дисципліни в іншу. Як зараз багато професійних гравців переходять з Counter-Strike до Valorant. Якщо ти граєш у Dota, то можна перейти в LoL - зрозуміло, що це інша гра, потрібно вчитися, але механіки у них схожі: у тебе герой, певний набір речей, скілів і більш-менш зрозуміла ця історія.

З Доти в CS ти не перейдеш, а з Dota до Ліги Легенд – цілком можливо.

Тому кіберспортсмену варто обрати собі напрямок і у ньому розвиватися, просуватися, а також слідкувати за іншими дисциплінами. Адже можуть з'явитися нові дисципліни, у які ти можеш вчасно перестрибнути, і поки там ще немає усталених команд та супер гравців – стати ним.

Успіх нової гри багато в чому залежить від маркетингу. Але крім хорошої реклами, сама гра має бути якісною та подобатися людям. Популярну дисципліну в кіберспорті визначають кілька факторів: гра повинна бути командною, у неї має грати багато людей і її має дивитися багато людей

Олександр Довженко

фаундер і СЕО ENTER ESPORT, колишній pro-гравець у Counter Strike


Як з'являються нові дисципліни у кіберспорті?

Потрібно стежити за розробкою та випуском нових ігор. У світі два ключові розробники - Riot Games і Valve. Riot – це Ліга Легенд, Valorant, а Valve – це CS та Дота.

Успіх нової гри багато в чому залежить від маркетингу. Наприклад, Valorant зробив дуже сильний хід - запустили закриту демо-версію для тих, хто хоче протестувати гру. Доступ випадав рандомно серед осіб, які дивились трансляцію. Я сам хотів протестувати, включав трансляцію та ішов на роботу. За допомогою такого маркетингового інструменту дуже багато людей сильно очікували на Valorant. Важливий нюанс - крім хорошої реклами, сама гра має бути якісною та подобатися людям. Valorant усім сподобалася, тому поступово росте, але у неї сильний конкурент - Counter-Strike.

У цілому нині популярну дисципліну в кіберспорті визначають кілька чинників.

  • Гра має бути командною. Звичайно, є й відомі індивідуальні дисципліни – FIFA, наприклад. Але вони менш охоплені, тому що командні ігри завжди цікавіші, оскільки залежать від низки взаємодій. Ти можеш добре грати, а тімейт тобі в якийсь момент не допоміг і ти зазнав поразки.

  • У гру має грати багато людей, тому що так автоматично виробляється процес змагання. Адже коли багато команд грають одна проти одної, то тут і турнір напрошується.

  • Гру має дивитися багато людей. Тому що, якщо усі хочуть грати, а дивитися ніхто не хоче, то дисципліна не росте. Вона буде без спонсорської підтримки. Є ряд ігор, у які грати прикольно, а дивитися – нецікаво. Наприклад, шахи - це одна з моїх улюблених ігор, але дивитися турніри дуже складно, партії доходять до 6 годин, ти півгодини можеш дивитися, а нічого не відбувається - гравець думає просто.




За рахунок чого, окрім гонорарів, живуть кіберспортивні команди в Україні?

Дохід гравця включає три складові:

а) Зарплата у кіберспортивній організації, у складі команди.

б) Заробіток із призових на турнірах. Багато призових забирають собі гравці, організації йде від 10 до 30%, зазвичай це 15-20% від виграшу. Тому гравцям зазвичай не ставлять великих зарплат, та й самі професійні кіберспортсмени вважають за краще отримувати великі призові.

в) Заробіток від медійної складової. Гравець може стрімити, вести трансляції та таким чином отримувати додатковий дохід. Від цього іноді залежить його зарплата в організації, кіберспортсмен може передати свої медійні права і отримувати підвищену зарплату, або ж самостійно заробляти без передачі прав.

Чи прописують у контрактах кіберспортсменів специфічні обмеження?

Контракти кіберспортсменів дуже подібні до договорів в інших видах спорту. Це стандартний формат: не приймати наркотичних та заборонених речовин, не з'являтися у публічних місцях у неадекватному стані, не говорити нічого поганого про бренд. Тобто не псувати репутацію ні собі, ні організації. Деякі організації ще прописують дотримання спортивного режиму - наприклад, гравець зобов'язаний проводити 4 тренування на тиждень.

Як ви загалом оціните нинішній стан кіберспорту в Україні? Що заважає та що стимулює його розвиток?

В Україні дуже сильний кіберспортивний потенціал. У нас існують дві ключові великі кіберспортивні організації, які успішно виступають на світовій арені та демонструють дуже високі результати – це NAVI (Natus Vincere) та HellRaisers.

Але щоб кіберспорт розвивався набагато активніше, необхідно вливання фінансів та інвестицій у гравців. До того ж, оскільки топових кіберспортивних організацій у нас усього дві, в них важко потрапити – там уже є свій кістяк. Тому багато українських гравців переходять в іноземні склади з хорошими умовами та зарплатами.

Наведу приклад. Команда TeamSpirit, яка у 2021 році виграла The International – найбільший кіберспортивний турнір з Доти із призовим фондом 40 мільйонів доларів. У тому складі TeamSpirit було два українці, але організація носила прапор росії, оскільки за неї грали три росіянина (у березні 2022 року Team Spirit перенесла офіс з Москви до Белграда, а також призупинила розширення в росії через повномасштабну війну в Україні - ред.). Наші гравці, звісно, ​​заробили по $3 млн, приїхали до України, сплатили податки. Однак, щоб усі гроші приходили до нашої країни, треба створювати такі умови, щоби сильні гравці залишалися у нас. Але організацій поки що мало, ще не усі спонсори у це вірять, проте загалом тенденція йде хороша та позитивна.

Ми створили кіберспортивну команду з CS:GO Leogaming і намагатимемося дійти до рівня NAVI та HellRaisers. Але для цього потрібно ще багато працювати.



Що необхідно для проведення в Україні масштабних кіберспортивних змагань після перемоги у війні з росією?

 Україна насправді дуже сильна в цьому плані та успішно себе виявила до вторгнення росії.

Поясню на прикладі. У кіберспорт можна увійти через чотири точки: команди, турніри, студії, стримери. На теренах колишнього СНД було 4 топових турнірних оператори, і три з них – з України: це WePlay, Starladder, Maincast.

Офіційне визнання кіберспорту спортом – одна з найважливіших віх. Які можуть бути подальші кроки, коли з'являться можливості?

Наступним кроком може стати створення власних кіберспортивних команд відомими брендами. За аналогією з футболом. Сьогодні в Україні існує низка бізнес-ліг, де банківські структури та великі компанії запускають свої команди, грають матчі. Ця ініціатива - не лише класний тімбілдінг, а й є додатковою підставою займатися кіберспортом професійно, щоб отримувати альтернативний заробіток.



Чим більше в Україні люди зароблятимуть на кіберспорті, тим сильніше у нас зростатиме цей напрямок.

У світі даний напрямок уже давно і активно розвивається, у Китаї відкривають цілі кіберспортивні міста. І якщо у нас можуть запросити футболістів, щоб підбадьорити склад по CS, то в Азії - навпаки. Там на турнір збірної з футболу запрошують команду кіберспортсменів Ліги Легенд, щоб футболісти побачили своїх кумирів. Саме до цього нам треба прагнути.