Electronic Arts десятиліттями визначала, як мільйони людей бачать футбол, війну, автомобілі, родину та повсякденне життя. У EA Sports FC гравці керують найбільшими футбольними клубами світу. Battlefield формує видовищний образ сучасних бойових дій. The Sims дозволяє будувати віртуальні родини й суспільства, а Need for Speed перетворила вуличні перегони на один із найвідоміших символів ігрової культури.
Тепер контроль над цією системою переходить до інвесторів, серед яких домінує державний фонд Саудівської Аравії.
Консорціум у складі саудівського Public Investment Fund, американської інвестиційної компанії Silver Lake та Affinity Partners Джареда Кушнера домовився придбати Electronic Arts приблизно за 55 мільярдів доларів. Після завершення угоди EA стане приватною компанією, а PIF отримає переважну частку в одному з найбільших видавців відеоігор у світі.
На папері це корпоративне поглинання. Насправді — частина масштабної боротьби держав за глобальну увагу. Країни дедалі активніше інвестують у футбольні клуби, кіностудії, спортивні турніри, соціальні платформи та відеоігрові компанії. Вони купують не лише бізнес, а й можливість впливати на культурне середовище, у якому живуть сотні мільйонів людей.
UA.News розповідає, як Саудівська Аравія отримує контроль над Electronic Arts, навіщо державам потрібні глобальні ігрові бренди та як відеоігри вже використовуються для пропаганди, рекрутингу, виправдання воєн і переписування історії.
Саудівський фонд отримує контроль над Electronic Arts

Про домовленість щодо придбання Electronic Arts офіційно оголосили 29 вересня 2025 року. Згідно із заявою EA, консорціум запропонував акціонерам по 210 доларів за акцію. Це приблизно на 25% перевищувало ціну паперів компанії до появи перших повідомлень про можливий продаж.
Загальна вартість EA в межах операції була оцінена приблизно у 55 мільярдів доларів. У компанії назвали її найбільшою в історії операцією з викупу публічної компанії за готівку за участю фінансових інвесторів.
Угоду також підтвердив Public Investment Fund. Саудівський фонд ще до поглинання володів близько 9,9% акцій EA і мав перевести цю частку до нової приватної структури, одночасно вклавши додатковий капітал.
Офіційні умови операції EA опублікувала і в документах для американської Комісії з цінних паперів та бірж. У формі 8-K компанія підтвердила укладення договору про злиття, а в матеріалах для акціонерів зафіксувала ціну у 210 доларів за акцію та загальну оцінку бізнесу.
Після завершення операції PIF має контролювати приблизно 93,4% компанії, Silver Lake — близько 5,5%, а Affinity Partners — орієнтовно 1,1%. Таким чином, формально EA купує консорціум, однак фактичним домінуючим власником стає суверенний фонд Саудівської Аравії.
До 30 липня 2026 року EA отримала необхідні регуляторні погодження. Європейський Союз окремо перевіряв операцію відповідно до правил контролю за злиттями та Регламенту про іноземні субсидії. Цей механізм має не допустити, щоб компанії, які фінансуються іноземними державами, отримували несправедливу перевагу на європейському ринку. Закриття операції було заплановане на 4 серпня 2026 року.
Що саме купує Саудівська Аравія разом з EA
Головною цінністю Electronic Arts є не офіс у Каліфорнії та навіть не окремі команди розробників. Саудівський фонд отримує глобальні франшизи, які десятиліттями контактують із величезною аудиторією.
До портфеля компанії належать EA Sports FC, Battlefield, The Sims, Need for Speed, Apex Legends, Madden NFL, Dragon Age, Mass Effect та інші серії. Частина цих ігор продається десятками мільйонів копій, частина заробляє на підписках, рекламі, цифрових предметах і сезонних оновленнях.
Особливо цінним активом є EA Sports FC. Це вже не просто футбольний симулятор. Гра об’єднує клуби, ліги, спортсменів, рекламні контракти, кіберспорт і внутрішню цифрову економіку. Вона регулярно з’являється на екранах молодої аудиторії, яка може майже не дивитися традиційне телебачення.
Battlefield працює з іншим набором образів — армією, сучасною зброєю, військовими технологіями та міжнародними конфліктами. The Sims впливає на уявлення про сім’ю, кар’єру, споживання, архітектуру та соціальні відносини.
Для звичайного інвестора це джерела прибутку. Для державного фонду — ще й постійний канал присутності в житті мільйонів людей.
Навіщо Саудівській Аравії відеоігри
Придбання EA є частиною державної програми Vision 2030, за допомогою якої Саудівська Аравія намагається зменшити економічну залежність від експорту нафти.

У Національній стратегії розвитку ігор та кіберспорту Саудівська Аравія називає ігрову індустрію одним із перспективних секторів економіки. Королівство прагне створювати робочі місця, залучати технологічні компанії, проводити глобальні турніри та стати одним із центрів виробництва ігор.
Для реалізації цієї політики PIF створив Savvy Games Group, яка займається поглинаннями, інвестиціями та розвитком кіберспорту. Компанія вже придбала мобільного видавця Scopely, отримала контроль над великими кіберспортивними активами та інвестувала в низку міжнародних компаній.
Саудівський фонд також володів або продовжує володіти частками в Nintendo, Capcom, Nexon і Take-Two Interactive. EA стає найбільшим і найважливішим елементом цього портфеля.
Офіційно йдеться про диверсифікацію економіки. Однак інвестиції в ігри одночасно дають Саудівській Аравії доступ до глобальної культури та допомагають перебудовувати імідж королівства.
Замість країни, яку у світі передусім пов’язували з нафтою, авторитарною монархією та порушеннями прав людини, міжнародна аудиторія має дедалі частіше бачити державу великих футбольних матчів, боксерських поєдинків, технологічних форумів, кіберспорту та відеоігор.
Ігри стають інструментом м’якої сили
М’яка сила — це здатність держави впливати на поведінку інших країн і суспільств не лише через військову силу або економічний тиск, а за допомогою культури, популярності, освіти, спорту та привабливого міжнародного образу.
Протягом десятиліть головними інструментами такого впливу були кіно, телебачення, музика та спорт. Голлівуд поширював образ США як країни свободи, технологій і особистого успіху. Південна Корея використала музику, серіали та косметику для посилення власного міжнародного бренду. Катар і ОАЕ вкладали мільярди у футбол, авіакомпанії та масштабні культурні проєкти.
Тепер до цієї боротьби долучилися відеоігри.
На відміну від кіно, гра не просто показує історію. Вона змушує людину діяти всередині неї. Гравець сам натискає на спусковий гачок, обирає союзника, захищає територію, карає ворога й отримує винагороду за правильну з погляду авторів поведінку.
Саме тому гра може бути ефективнішим засобом переконання, ніж звичайний рекламний ролик. Вона не говорить прямо, кому потрібно симпатизувати. Вона створює правила, за яких один персонаж автоматично стає героєм, а інший — законною ціллю.
Як пропаганда вбудовується у відеоігри
Пропаганда у відеоіграх не обов’язково виглядає як політична промова, державний прапор або портрет лідера. Значно частіше вона працює непомітно — через сюжет, ігрову механіку, розподіл ролей і самі правила віртуального світу.
Гравцеві можуть послідовно показувати, що «його» армія завжди діє професійно, морально та заради порятунку інших, тоді як противник постає жорстоким, ірраціональним або культурно неповноцінним. Війна в такій системі координат подається як неминуча й необхідна, а цивільні жертви, руйнування та довгострокові наслідки бойових дій залишаються за межами сюжету.
Так само спірна територія може без будь-яких пояснень подаватися як безумовна частина потрібної держави, вторгнення — називатися визволенням, а спротив — тероризмом. Військова служба при цьому перетворюється на захопливу кар’єру, пов’язану з технологіями, командною роботою та героїзмом, тоді як ризики смерті, поранень і психологічної травми майже не показуються.
Конкретні приклади демонструють, що держави та пов’язані з ними структури використовують практично всі ці підходи, перетворюючи відеоігри на інструмент формування потрібного образу війни, армії та політичних конфліктів.
America’s Army: армія США створила власний шутер для рекрутингу

Найпрямішим прикладом державної гри стала America’s Army, випущена у 2002 році та профінансована армією США.
Це був не комерційний проєкт, який випадково отримав патріотичний сюжет. Гру створив спеціальний підрозділ американської армії, а її офіційним завданням було знайомити молодь із військовою службою та допомагати рекрутингу.
На офіційному сайті армії США America’s Army називається цифровою моделлю армійського досвіду, яку можна використовувати як рекрутинговий інструмент. Інша публікація американської армії прямо описувала проєкт як одночасно рекрутинговий та PR-інструмент.
Гравцеві пропонували спочатку пройти навчання, опанувати зброю та медичну допомогу, а потім брати участь у командних операціях.
Основні пропагандистські тези America’s Army були вбудовані безпосередньо в правила:
- американський солдат є професіоналом;
- армія діє виключно в межах правил;
- військова служба — це командна робота, технології та особисте зростання;
- американський військовий завжди бачить себе героєм, а не нападником;
- наслідки війни для цивільних практично не показуються.
Навіть у багатокористувацькому режимі кожна команда бачила себе американськими солдатами, а противників — ворожими бійцями. Це дозволяло уникнути ситуації, коли гравець відкрито керує силами, що вбивають американських військових.
У цьому випадку пропагандистський характер гри не є припущенням: американська армія сама визнавала її частиною своєї комунікаційної та рекрутингової системи.
Call of Duty: американський герой і російський ворог

Комерційні ігри не обов’язково створюються на замовлення уряду, але також можуть поширювати вигідні державам уявлення.
Одним із найвідоміших прикладів є серія Call of Duty, особливо ігри підсерії Modern Warfare. У них американські та британські спецпризначенці зазвичай представлені як головна сила, що стримує глобальний хаос, тоді як російські військові, терористи або лідери вигаданих країн часто виступають головними противниками.
У Call of Duty: Modern Warfare 2019 року з’явилася локація під назвою «Шосе смерті». У грі стверджувалося, що російські війська розбомбили людей, які намагалися втекти з вигаданої країни Урзикстан.
Назва прямо нагадувала реальне «Шосе смерті» в Кувейті, де в 1991 році авіація коаліції на чолі зі США атакувала колони іракських військ і транспорту. Однак у сюжеті гри відповідальність була перенесена на Росію.
Тейк, який отримує гравець, простий: західні спецслужби можуть діяти жорстко, але зрештою рятують світ, тоді як російська армія системно вбиває цивільних і застосовує заборонену зброю.
Це не робить усю серію Call of Duty урядовою пропагандою. Ігри нерідко критикують політиків, спецслужби та командування. Проте загальна модель часто залишається незмінною: американський або британський боєць є суб’єктом історії, тоді як жителі інших країн стають ворогами, жертвами або тлом для його героїзму.
Дослідники описували цю модель як частину «військово-розважального комплексу», де межі між армією, оборонною промисловістю та масовою культурою поступово стираються. Академічне дослідження серії Call of Duty вказувало, що такі ігри можуть формувати згоду з американським мілітаризмом і війнами, які ведуть США та їхні союзники.
Glorious Mission: Китай захищає «свої» острови

Китайська Glorious Mission стала фактично відповіддю на America’s Army. Вона створювалася за участю Народно-визвольної армії Китаю та спочатку використовувалася для підготовки військовослужбовців, а згодом отримала цивільну версію.
Гравець керує китайським солдатом, проходить військову підготовку та воює з іноземними противниками. Однією з найбільш політизованих частин стала місія навколо островів Дяоюйдао, які Японія називає Сенкаку.
Між Пекіном і Токіо триває територіальна суперечка щодо цих островів. Однак у грі жодної суперечки не існує: острови безумовно є китайськими, а японська сторона виступає загарбником.
Матеріали про Glorious Mission зазначали, що над її сценарієм працювали представники китайської пропагандистської системи, а проєкт контролювала Народно-визвольна армія.
Основні тези гри:
- китайська армія є сучасною, дисциплінованою та технологічно розвиненою;
- Китай лише захищає свою територію;
- територіальна приналежність спірних островів не підлягає обговоренню;
- Японія та західні держави виступають зовнішньою загрозою;
- служба в Народно-визвольній армії є престижною і героїчною.
Гра не пояснює гравцю юридичну та історичну складність конфлікту. Вона просто перетворює офіційну позицію Пекіна на ігрове правило.
«Смута»: Росія переписує історію через державне фінансування

У 2024 році в Росії вийшла історична рольова гра «Смута», створена за фінансової підтримки державного Інституту розвитку інтернету.
На її розробку було виділено близько 490 мільйонів рублів державних коштів. Проєкт позиціонували як велику російську історичну гру, яка має зацікавити молодь національним минулим.
Сюжет переносить гравця у Смутний час початку XVII століття. Головний герой протистоїть польським силам, найманцям та внутрішнім зрадникам.
Сама історична тематика не робить гру пропагандою. Проблема полягає в тому, як вона вкладається в сучасну державну концепцію Росії.
Основні наративи «Смути»:
- Росія постійно перебуває в облозі ворожого Заходу;
- зовнішні сили прагнуть знищити або розділити державу;
- внутрішня опозиція діє в інтересах іноземців;
- виживання країни можливе лише через об’єднання навколо сильної централізованої влади;
- протистояння Росії з Польщею та Заходом є не політичним конфліктом конкретної епохи, а нібито багатовіковою історичною закономірністю.
Європейська служба зовнішніх зв’язків у проєкті EUvsDisinfo назвала «Смуту» прикладом пропаганди, замаскованої під історичну гру, та пов’язала її з кремлівською ідеєю «обложеної фортеці».
Таким чином, історія XVII століття використовується для виправдання політичних тез XXI століття: Захід завжди ворог, Росія завжди жертва, а будь-яка внутрішня незгода веде до розпаду держави.
Squad 22: російське вторгнення в Україну як «навчальна гра»

Значно прямолінійнішим прикладом стала російська гра Squad 22: ZOV, випущена у 2025 році.
Її розробники заявляють, що проєкт створено з урахуванням досвіду російських ветеранів та чинних військовослужбовців. На сторінці гри у Steam зазначалося, що російські військові рекомендують її як базовий посібник з піхотної тактики для курсантів і учасників «Юнармії».
Гравець керує російськими підрозділами в умовах війни проти України. У самій назві використана літера Z — один із головних символів російського вторгнення.
Пропагандистські тези гри практично повторюють офіційну риторику Кремля:
- російські війська не вторгаються, а «визволяють» території;
- українська сторона подається виключно як ворожа військова сила;
- окупація українських міст перетворюється на тактичне завдання;
- незаконна війна зображується як нормальна й професійна військова операція;
- російські солдати є захисниками, незалежно від того, що вони діють на території іншої держави;
- молодь має сприймати участь у війні як престижну військову компетенцію.
У грі практично відсутні цивільні жертви, зруйновані українські міста, депортації, катування та інші наслідки агресії. Війна очищується від злочинів і перетворюється на набір тактичних головоломок.
Саме така механіка дозволяє нормалізувати агресію: гравець думає не про законність вторгнення, а про те, як правильно розставити російських солдатів і захопити наступну позицію.
Чи перетвориться EA на рупор Саудівської Аравії
Наразі немає доказів, що після зміни власників Electronic Arts почне прямо вставляти саудівську пропаганду в Battlefield, The Sims або EA Sports FC.
Сам факт державного контролю над компанією також не означає, що кожен новий продукт автоматично стане політичною рекламою.
Однак власність визначає стратегічні рішення. Домінуючий акціонер може впливати на керівництво, бюджети, кадрову політику, партнерства, місця проведення турнірів і теми, яких компанія намагатиметься уникати.
Особливо чутливою є ситуація з The Sims і проєктами BioWare, які традиційно містили різноманітних персонажів, одностатеві стосунки та історії про особисту ідентичність.
Побоювання полягають не в тому, що новий власник публічно заборонить такий контент. Значно реалістичніший сценарій — компанія сама почне уникати тем, які можуть створити проблеми в Саудівській Аравії або інших консервативних країнах.
Відеоігри стають такими ж важливими, як кіно і телебачення
У XX столітті держави боролися за контроль над газетами, радіостанціями, телеканалами та кіностудіями. У XXI столітті до цього переліку додалися соціальні мережі, стримінгові сервіси та відеоігри.
Гравець може провести у віртуальному світі сотні годин. Він не просто бачить політичне повідомлення, а сам виконує дії, які це повідомлення підтверджують.
У America’s Army він стає ідеальним американським солдатом. У Glorious Mission захищає китайські претензії на спірні острови. У «Смуті» рятує Росію від Заходу та внутрішніх зрадників. У Squad 22: ZOV керує окупаційними військами, представленими як визволителі.

Найефективніша пропаганда не просить людину повірити в певну тезу. Вона створює світ, де ця теза вже є правилом.
Для Саудівської Аравії придбання Electronic Arts може стати вигідною довгостроковою інвестицією. EA володіє сильними брендами, стабільними спортивними франшизами та величезною базою користувачів.
Саудівський державний фонд отримує доступ до компанії, яка створює уявлення про футбол, війну, сім’ю, героїзм і сучасне суспільство. Разом із футбольними клубами, турнірами та кіберспортом EA стає частиною великої системи м’якої сили.
Це не означає, що наступна Battlefield буде написана саудівськими чиновниками. Але це означає, що одна з найбільших ігрових компаній світу тепер залежатиме від рішень фонду, який діє не лише як інвестор, а і як стратегічний інструмент держави.