Інтерв'ю: «В чому запорука успіху будь-якого проєкту»: з Ігорем Ковальовим, Арт-директором візуального контенту в геймдев індустрії

Що надихнуло вас на кар'єру арт-директора відеоігор?
Ігор Ковальов: Перед тим як потрапити в індустрію відеоігор я довгий час навчався живопису та академічному малюнку як традиційний художник. Попри мою любов до мистецтва, ще з дитинства мене захоплювала поп-культура: комп’ютерні ігри, анімація, музичні відео, фільми та серіали. По закінченню академії мистецтв дуже хотілося змінити напрямок на більш сучасний і я потрапив до студії, яка займалася виробництвом візуальних ефектів для реклами та кіно. Це дало мені змогу отримати багато технічного досвіду з анімації, 3д-моделювання, роботи з освітленням, розуміння постановки кадра та композиції. Паралельно я почав цікавитися дизайном персонажів та локацій, що врешті-решт визначило мій подальший шлях в більш креативну ігрову індустрію.
В рекламі я працював супервайзером з візуальних ефектів, часто їздив на зйомки та керував командою художників в студії. Це дало мені розуміння, як формувати робочий процес, слідкувати за якістю та дотримуватися дедлайнів. Отриманий досвід пізніше став мені в нагоді, коли я почав працювати арт-директором в ігровій індустрії, де я нарешті поєднав моє захоплення мистецтвом, комп’ютерними іграми та кіно.
Ви працювали з такими відомими клієнтами, як Nike, W2K2, Epic Games, Super Evil Megacorp, NetEase, 343 Industries, Xbox Games, Obsidian, WildWorks, Sandbox, Steelwool, Titanium Toaster, Arena Net, Arbitrary Good for Radiohead. В чому полягала ваша роль у цих проєктах?
Ігор Ковальов: Як арт-директор, я контролюю візуальний контент гри, над котрою працєю велика команда людей. Робочий процес включає в себе багато стадій від початкових концепт-артів до фінальних ігрових 3д-ассетів. Моя задача - переконатися, що візуальний стиль контенту, який ми створюємо, відповідає загальній концепції гри та інтелектуальної власності продукту. Іноді це контент для вже існуючої і добре відомої гри, як Halo, Guild Wars або Fortnite. В цьому випадку потрібно ретельно вивчити стиль гри, принципи дизайну та стилізації, та слідкувати, щоб команда художників дотримувалася заданої естетики.
Також нам часто доводиться працювати над іграми з нуля. В цих випадках моя задача закласти основи стилю, створити дизайни, які дають розуміння, як буде виглядати проект в майбутньому. Це дає набагато більше свободи для творчості, але в той самий час накладає багато відповідальності.
Наприклад, Guild Wars, гра компанії Arena Net, має давно сформований стиль. Моєю задачею було слідкувати, щоб створювані асети та дизайни відповідали цій стилістиці. Для Sandbox ми працювали над створенням гри, заснованої на відомому телевізійному шоу Hell's Kitchen. Ми створювали контент з нуля і тісно співпрацювали з лондонським офісом Гордона Ремзі. Працюючи над грою-віртуальною виставкою Kid A Mnesia ми отрумували фідбек безпосередноь від гурту Radiohead.

Протягом будьякого проєкту я тісно співпрацюю з концепт-художниками, 3D-моделлерами, аніматорами та технічною арт-командою. Процес зазвичай починається з брейншторму, створення мудбордів, підбору референсів та опису гайдлайнів по створенню концептів. Цей етап включає безліч ітерацій і відгуків, щоб переконатися, що команда точно розуміє візуальні вимоги.
Коли в нас є чіткий напрямок, ми безпосередньо переходимо до виробництва, де розробляємо детальні концепти для ключових персонажів, оточення гри та освітлення локацій. Ми також створюємо прототипи, щоб протестувати, як ці елементи працюють між собою. У процесі виробництва моя роль полягає в керівництві арт-командою, наданні відгуків і забезпеченні високої якості та консистентності ассетів.

Які найбільші виклики, з якими ви стикаєтеся як арт-директор у індустрії відеоігор?
Ігор Ковальов: Це завжди залежить від конкретного проекту. Є більш технічні моменти, коли на Halo, наприклад, ми стикалися з обмеженнями анімації персонажів. Доводилося спрощувати дизайни, щоб броня персонажа не обмежувала його рухи. Також завжди є фактор стилю та дизайну: на Fortnite ми працювали в колаборації з Nike. Нашою задачею було створити асети та геймплей, адаптуючи естетику Nike до стилізованого світу гри Fortnite. Деякою мірою, це завжді балансування креативності з технічними обмеженнями. У нас часто є амбіційні ідеї, які потрібно скорочувати через обмеження ігрових двигунів, кількості контенту, або специфікою стилю, накладеною вже існуючим та відомим брендом.

Ще один виклик - управління великою командою художників та забезпечення того, щоб всі були мотивовані і розуміли вимоги. Необхідно створити середовище, де художники відчувають себе натхненними та підтримуваними. В кожного арт-директора свій стиль керування. Я завжді намагаюся створити дружню атмосферу та підтрімувати художників на всіх етапах виробництва.
Нарешті, необхідно бути в курсі останніх технологій та тенденцій. Індустрія постійно розвивається, і нам потрібно швидко адаптуватися до нових інструментів та технік.
Як ви зберігаєте натхнення і підтримуєте творчий потік у команді протягом тривалого циклу розробки?
Ігор Ковальов: Натхнення може приходити з різних джерел. Потрібно багато грати в ігри, щоб бути в курсі, що відбувається в індустрії, також цікавиться архітектурою, сучасною модою та історичними костюмами. Я завжди заохочую свою команду робити перерви та займатися діяльністю поза роботою, щоб зберігати свіжість креативності. Регулярний обмін проміжними результатами та конструктивні фідбеки.
Ми також проводимо сесії брейнштормів і творчі майстер-класи, де члени команди можуть пропонувати ідеї та експериментувати з різними стилями. Важливо створити культуру інновацій і не боятися ризикувати. Святкування невеликих перемог і досягнень на шляху допомагає підтримувати мотивацію і позитивну атмосферу.
Яку пораду ви б дали починаючим художникам, що прагнуть пробитися в індустрію відеоігор?
Ігор Ковальов: Перш за все, створіть сильне портфоліо, яке демонструє ваші навички та креативність. Зосередьтеся на якості, а не на кількості, і адаптуйте своє портфоліо до типу ігор, які вас цікавлять. Якщо художник мріє працювати в майбутньому над своєю улюбленою грою League of Legends, Overwatch чи Fortnite, стовідсотково має сенс намагатися створювати роботи в схожій стилістиці, приймати участь в челенжах, отримувати фідбек від спільноти та більш досвідчених художників.
Нетворкінг також дуже важливий у цій індустрії. Відвідуйте галузеві заходи та конференції, приєднуйтесь до онлайн-спільнот і зв'язуйтесь з арт-директорами. Не бійтеся просити зворотний зв'язок та поради. Нарешті, будьте наполегливі і відкриті до навчання. Індустрія може бути конкурентною, але з сильною мотивацією, відданістю та готовністю адаптуватися ви зможете досягти своїх цілей.
