$ 44.69 € 51.31 zł 11.76
+17° Kijów +17° Warszawa +29° Waszyngton

Od „Gry o tron” po Pokémony: które serie medialne zarobiły najwięcej na świecie

UA NEWS 18 września 2026 17:55
Od „Gry o tron” po Pokémony: które serie medialne zarobiły najwięcej na świecie

20 września George R. R. Martin kończy 78 lat. Amerykański pisarz urodził się 20 września 1948 roku w Bayonne w stanie New Jersey, a swoje pierwsze opowiadanie sprzedał już w 1970 roku. Kilka dekad później stworzył świat, który uczynił go jednym z najsłynniejszych autorów współczesnej fantastyki.

„Pieśń lodu i ognia”, która rozpoczęła się od powieści „Gra o tron” w 1996 roku, z czasem przekształciła się w znacznie większy biznes. Serial HBO, „Dom smoka”, „Rycerz Siedmiu Królestw”, gry wideo, gry planszowe, produkty kolekcjonerskie oraz dziesiątki licencjonowanych produktów uczyniły Westeros odrębną, globalną franczyzą medialną.

Warner Bros. Discovery nadal rozwija ten świat: w 2026 roku firma poinformowała, że trzeci sezon „Domu smoka” przyciągał średnio ponad 33 mln widzów na odcinek na całym świecie, a „Rycerz Siedmiu Królestw” – ponad 24 mln widzów na odcinek.

Jednak historia Martina nie jest bynajmniej najlepszym przykładem tego, ile pieniędzy może przynieść popularny fikcyjny świat. Pokémon zaczynał się od gier wideo, Harry Potter – od książek, Gwiezdne Wojny – od jednego filmu, Barbie – od lalki, a Myszka Miki – od postaci z kreskówki. Po dziesięciu latach każda z tych marek przekształciła się w biznes obejmujący jednocześnie kilka branż.

Dokładne oszacowanie ich przychodów jest praktycznie niemożliwe. Firmy rzadko publikują skonsolidowane przychody konkretnej serii w całej jej historii, a różne badania w różny sposób uwzględniają sprzedaż detaliczną gadżetów, przychody z licencji, wpływy z biletów kinowych i gier wideo. Dlatego podane poniżej kwoty należy traktować jako szacunki skali, a nie jako sprawozdania finansowe.

UA.News opowiada, w jaki sposób „Gra o tron” przekształciła książki George’a Martina w globalną markę oraz które franczyzy medialne w całej historii zarobiły najwięcej.

„Gra o tron” przekształciła książki Martina w przemysł wart wiele miliardów

image

Przed premierą serialu HBO George Martin był już odnoszącym sukcesy pisarzem, jednak to właśnie telewizja wyniosła stworzony przez niego świat na zupełnie nowy poziom. Pierwszy sezon „Gry o tron” ukazał się w 2011 roku. Wcześniej pierwsze cztery książki z cyklu miały nakład około 4,5 mln egzemplarzy, ale popularność serialu gwałtownie przyspieszyła sprzedaż książek. Według stanu na rok 2019 „Pieśń lodu i ognia” osiągnęła nakład około 90 mln egzemplarzy na całym świecie.

Wraz z serialem powstała ogromna branża powiązana: gry wideo, gry planszowe, alkohol, odzież, biżuteria, figurki, repliki mieczy i inne produkty licencyjne.Według starszych szacunków łączne przychody z serii „Pieśń lodu i ognia” oraz serialu „Gra o tron” wyniosły około 5,8 mld dolarów: około 4,5 mld dolarów przychodów z transmisji telewizyjnych, około 900 mln dolarów ze sprzedaży książek, 280 mln dolarów ze sprzedaży płyt DVD i Blu-ray oraz ponad 130 mln dolarów z gier wideo.

Jest to jednak stara wycena, która nie uwzględnia w pełni serialu „Dom smoka”, „Rycerza Siedmiu Królestw”, współczesnych serwisów streamingowych, nowych gier oraz dalszego licencjonowania. Dlatego rzeczywista kwota jest dziś prawie na pewno wyższa, choć Warner Bros. Discovery nie publikuje żadnych aktualnych danych.

Jednocześnie firma nadal aktywnie inwestuje w tę serię. W 2026 roku WBD wypuściło „Game of Thrones: Dragonfire”, a wśród przyszłych projektów filmowych wymienia już „Aegon’s Conquest” osadzony w uniwersum „Gry o tron”.

Pokemon: ponad 100 mld dolarów na potworach, kartach i grach

image

Pokémon to najbardziej oczywisty przykład tego, że najbardziej dochodowa franczyza medialna wcale nie musi zaczynać się od filmu. W 1996 roku w Japonii ukazały się gry „Pokémon Red” i „Pokémon Green” na konsolę Nintendo Game Boy. Pomysł był stosunkowo prosty: gracz zbiera stworzenia, trenuje je i wykorzystuje w walkach. Trzy dekady później koncepcja ta przekształciła się w globalną machinę produkującą gry, seriale animowane, filmy, karty, odzież, zabawki i inne produkty.

Według szacunków Guinness World Records, do kwietnia 2024 roku Pokémon zarobił około 147 mld dolarów, co czyni go najbardziej dochodową franczyzą medialną na świecie. Szczególnie wymowne jest to, skąd pochodziły te pieniądze. Około 102,9 mld dolarów z 147 mld dolarów pochodziło właśnie z merchandisingu. Resztę zapewniły gry wideo, karty kolekcjonerskie, filmy, komiksy, nośniki wideo do użytku domowego i inne obszary działalności.

Oznacza to, że największa franczyza medialna w historii zarobiła większość swoich pieniędzy wcale nie na samych grach wideo. Gra stworzyła postacie, ale imperium gospodarcze zbudowano wokół możliwości ich wielokrotnej sprzedaży w różnych formatach.

Miki Mouse zarabia już od prawie wieku

image

Pokémon istnieje od 1996 roku. Myszka Miki – od 1928 roku. Miki wraz z Minnie zadebiutował 18 listopada 1928 roku w filmie animowanym „Steamboat Willie”.

Od tego czasu postać ta stała się praktycznie głównym symbolem Disneya. Według współczesnych szacunków zbiorczych łączne przychody franczyzy „Mickey Mouse & Friends” sięgają około 61 mld dolarów, choć różne metody obliczeniowe dają znacznie wyższe wyniki.

Na przykład w oficjalnym dokumencie rządu Japonii, który stosuje szersze pojęcie „cumulative income” w odniesieniu do własności intelektualnej związanej z postaciami, wartość „Mickey Mouse & Friends” już w 2018 roku szacowano na 70,6 mld dolarów.

Przyczyną tak ogromnych kwot nie są wcale wpływy z biletów do kin z filmów animowanych. Miki pojawia się na odzieży, zabawkach, zegarkach, artykułach papierniczych, elementach wyposażenia wnętrz i tysiącach innych produktów.

Dla Disneya jest to idealny model: nie potrzeba nowego wielkiego filmu, aby postać nadal przynosiła zyski.

„Kubuś Puchatek” przekształcił książkę dla dzieci w biznes wart dziesiątki miliardów

image

Jeszcze bardziej zaskakującym widokiem na szczycie rankingu może być Królik Winnie-the-Pooh. Postać ta pojawiła się w książkach Alana Alexandra Milne'a już w latach 20. XX wieku, a z czasem stała się jedną z największych marek dziecięcych Disneya.

Pierwszy zbiór opowiadań o Kubusiu Puchatku ukazał się w 1926 roku. Początkowo były to historie o Krzysztofie Robinie, Kubusiu Puchatku, Piotuszku, Tygrysie i innych mieszkańcach Stowakrowego Lasu. Z czasem jednak wokół nich powstał znacznie większy ekosystem medialny — filmy animowane, seriale, książki, gry, parki rozrywki oraz ogromny rynek produktów licencyjnych.

To właśnie Disney przekształcił postacie Milne’a w globalną markę masową. W drugiej połowie XX wieku firma zaczęła aktywnie ekranizować opowieści o Puchatku, a sama postać stopniowo stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wizerunków w portfolio Disneya.

Współczesne, konserwatywne szacunki oceniają wartość tej serii na około 50 mld dolarów. I znów przyczyną tego nie są ogromne wpływy z biletów do kin.

Przez dziesięciolecia głównym źródłem dochodów były produkty licencyjne: pluszowe zabawki, odzież, książki, artykuły dziecięce, pościel, naczynia, przybory szkolne i artykuły gospodarstwa domowego. W przypadku „Kubuś Puchatek” sama postać już dawno stała się ważniejsza dla biznesu niż jakikolwiek konkretny film animowany.

To zasadniczo odróżnia tego typu marki dla dzieci od wielu franczyz skierowanych do dorosłych. Widz może obejrzeć film lub serial tylko raz, ale postać z bajki może towarzyszyć człowiekowi na co dzień – na ubraniach, zabawkach, naczyniach czy plecaku.

Właśnie franczyzy dla dzieci mają ogromną przewagę w tego typu rankingach. Mogą sprzedawać setki różnych produktów, a po kilku latach zyskać nowe pokolenie klientów.

„Gwiezdne wojny” już dawno stały się czymś więcej niż tylko filmem

image

W 1977 roku widzowie obejrzeli pierwszy film z serii „Gwiezdne Wojny”. Dzisiaj trudno nawet określić, czym właściwie jest ta seria. To filmy, seriale, seriale animowane, książki, komiksy, dziesiątki gier wideo, klocki LEGO, figurki kolekcjonerskie, odzież, atrakcje tematyczne oraz ogromny rynek produktów licencjonowanych.

Współczesne zbiorcze szacunki wyceniają łączne przychody serii na około 46–47 mld dolarów, choć szersze, historyczne metody dawały znacznie wyższe wyniki. Szczególnie wymowne jest to, ile Disney był gotów zapłacić za tę własność intelektualną.

W 2012 roku firma nabyła Lucasfilm za 4,05 mld dolarów. Co więcej, sam Disney otwarcie informował inwestorów, że wycena Lucasfilm opierała się praktycznie w całości na potencjale „Gwiezdnych wojen”. Trzy lata później film „Gwiezdne wojny: Przebudzenie mocy” zarobił w światowej dystrybucji ponad 2,068 mld dolarów.

Jednak nawet w przypadku „Gwiezdnych wojen” filmy to tylko część biznesu. Figurki, klocki LEGO, miecze świetlne, gry wideo, parki rozrywki i inne produkty pozwalają franczyzie zarabiać nawet w latach, w których nie pojawia się nowy film.

„Księżniczki Disneya” zarobiły dziesiątki miliardów bez jednej wspólnej historii

image

Disney Princess różni się praktycznie od wszystkich innych uczestników rankingu. Ta seria nie ma jednego autora, jednej książki ani jednego filmu, od którego wszystko się zaczęło.

Disney połączył pod jedną marką bohaterki różnych filmów animowanych — Kopciuszka, Arielkę, Królewnę Śnieżkę, Bellę, Jasminę, Roszpunkę, Tianę, Mulan i inne. W rezultacie postacie, które początkowo istniały każda w swojej własnej historii, przekształciły się w jeden wielki ekosystem produktowy.

Sama marka Disney Princess pojawiła się pod koniec lat 90. – na początku XXI wieku jako odrębna koncepcja marketingowa. Pomysł był prosty: nie sprzedawać każdej bohaterki wyłącznie w ramach jej konkretnego filmu animowanego, ale połączyć je pod jedną rozpoznawalną marką. Pozwoliło to Disneyowi jednocześnie promować dziesiątki postaci i tworzyć produkty, które nie były powiązane z premierą konkretnego nowego filmu.

Właśnie dlatego Disney Princess szybko wykroczyła daleko poza ramy kina. Dziś są to lalki, kostiumy, ubrania, biżuteria, kosmetyki, artykuły szkolne, książki, gry, pościel, elementy wystroju wnętrz oraz ogromna ilość innych produktów licencjonowanych.

Łączna wartość ekonomiczna Disney Princess szacowana jest na około 45 mld dolarów. W japońskim badaniu rządowym, w którym porównano skumulowane przychody największych marek opartych na postaciach (character-IP), wartość Disney Princess do 2018 roku również szacowano na około 45,2 mld dolarów.

Cechą charakterystyczną tego modelu jest to, że Disney faktycznie stworzył nową franczyzę dopiero po tym, jak same postacie zyskały popularność. Kopciuszek, Królewna Śnieżka czy Ariel istniały na długo przed pojawieniem się jednolitej marki Disney Princess, ale to właśnie połączenie bohaterek pozwoliło firmie sprzedawać je nie osobno, ale jako część jednego wielkiego świata.

Jest to szczególnie korzystne w przypadku licencjonowania. Jeśli dziecko lubi nie jedną konkretną księżniczkę, ale sam wizerunek „księżniczki Disneya”, firma może sprzedawać mu produkty z kilkoma postaciami jednocześnie, a producenci nie muszą budować strategii marketingowej wokół jednej kreskówki.

Ponadto taki model sprawdza się dobrze międzypokoleniowo. Królewna Śnieżka pojawiła się na ekranach już w 1937 roku, Kopciuszek – w 1950 roku, Ariel – w 1989 roku, a Roszpunka – już w 2010 roku. Oznacza to, że w ramach jednej marki Disney wykorzystuje jednocześnie postacie, które pamiętają widzowie z kilku pokoleń.

Anpanman: jedna z największych serii na świecie, o której wielu Europejczyków prawie nie wie

image

Anpanman to jeden z najciekawszych przykładów tego, jak bardzo popularność serii może się różnić w różnych częściach świata. Postać pojawiła się w Japonii w latach 70. XX wieku, a następnie stała się bohaterem serialu telewizyjnego, filmów, zabawek, odzieży i ogromnej liczby artykułów dla dzieci.

W obecnych, konserwatywnych szacunkach wartość tej serii szacuje się na około 38 mld dolarów. Jednak szersze, historyczne obliczenia wskazują na znacznie wyższą kwotę.

W oficjalnym dokumencie rządu Japonii Anpanman zajmuje szóste miejsce wśród światowych marek postaci z łącznym dochodem w wysokości 60,3 mld dolarów do 2018 roku. Oznacza to, że marka ta może być niemal nieznana części ukraińskiej lub europejskiej publiczności — a jednocześnie od dziesięcioleci generować dziesiątki miliardów na rynkach krajowych i azjatyckich.

Barbie zaczęła się od lalki, a następnie zyskała własny świat mediów

image

W przypadku „Gry o tron” najpierw była książka, potem serial, a dopiero potem ogromny rynek produktów powiązanych. W przypadku Barbie wszystko potoczyło się praktycznie odwrotnie. Lalkę zaprezentowano w 1959 roku i przez dziesięciolecia to właśnie zabawki stanowiły podstawę działalności. Potem wokół Barbie pojawiły się kreskówki, książki, gry wideo, kolaboracje i filmy pełnometrażowe.

Współczesne szacunki łączą historyczną wartość franczyzy na około 36 mld dolarów. Jednocześnie Barbie nadal przynosi firmie Mattel ogromne zyski.

Tylko w 2025 roku globalne przychody Barbie wyniosły około 1,2 mld dolarów. Film z 2023 roku pokazał również interesującą zmianę modelu: marka, stworzona w celu sprzedaży zabawek, sama stała się podstawą dużego produktu medialnego.

Oznacza to, że droga franczyzy może przebiegać w obie strony: książka generuje gadżety, a zabawka — film.

Marvel przekształcił dziesiątki superbohaterów w jeden system

image

Marvel Cinematic Universe jest znacznie młodsze niż Myszka Miki, Kubuś Puchatek czy Gwiezdne Wojny. Współczesny model kinowy Marvela zwykle datuje się od filmu „Iron Man” z 2008 roku.

W ciągu niecałych dwóch dekad Marvel zdołał zbudować system, w którym dziesiątki postaci funkcjonują w jednym kinowym świecie.

Iron Man, Kapitan Ameryka, Thor, Avengersi i inni bohaterowie przestali być jedynie oddzielnymi historiami. Każdy nowy film mógł jednocześnie stanowić kontynuację poprzednich i zapowiadać kolejne. Według aktualnych szacunków skala ekonomiczna Marvel Cinematic Universe wynosi około 35 mld dolarów.

Do samych wpływów z kinowych biletów dochodzą seriale, gry, klocki LEGO, figurki, odzież, parki rozrywki i produkty licencyjne. To właśnie model Marvela stał się jednym z głównych celów współczesnego Hollywoodu: studia chcą stworzyć nie tylko jeden udany film, ale cały świat, w którym można nieustannie wprowadzać na rynek nowe produkty.

Harry Potter pokazał, jak daleko może się rozrosnąć jedna seria książek

image

Spośród wielkich serii to właśnie „Harry Potter” jest chyba najbliższy pod względem początkowej logiki historii George’a Martina. Najpierw były książki jednego autora. Następnie – wielkie ekranizacje. A po globalnym sukcesie wokół fikcyjnego świata powstała cała branża.

Współczesne zbiorcze szacunki oceniają wartość Wizarding World na około 34–35 mld dolarów. Same tylko filmy przyniosły kolosalne zyski. Według stanu na listopad 2020 roku dziesięć filmów – osiem części „Harry’ego Pottera” oraz dwie pierwsze części „Fantastycznych zwierząt” – zarobiło w światowej dystrybucji kinowej 9,216 mld dolarów.

Do tego należy dodać sprzedaż książek, gier, klocków LEGO, przedstawień teatralnych, parków rozrywki, wycieczek po studiach filmowych oraz gadżetów. A ten biznes wciąż się rozwija: firma Warner Bros. Discovery w 2026 roku otwarcie stwierdziła, że spodziewa się, iż nowy serial o Harrym Potterze spowoduje wzrost popytu na atrakcje tematyczne i produkty konsumenckie.

Hello Kitty zarobiła dziesiątki miliardów niemal bez rozbudowanej fabuły

image

Hello Kitty obala przekonanie, że duża franczyza medialna koniecznie musi opierać się na rozbudowanej fabule. Postać ta została stworzona przez Sanrio w 1974 roku, a już w następnym roku Hello Kitty pojawiła się na niewielkim portmonetce na monety. Z czasem jej wizerunek zaczęto wykorzystywać na dziesiątkach tysięcy różnych produktów. Firma Sanrio podała, że Hello Kitty była sprzedawana w 130 krajach na ponad 50 tysiącach różnych produktów markowych każdego roku.

Współczesne, konserwatywne szacunki wyceniają wartość tej franczyzy na około 33–34 mld dolarów. Jednak szersza metodologia daje zupełnie inny wynik. Rząd Japonii umieścił Hello Kitty na drugim miejscu światowego rankingu postaci IP: do 2018 roku jej skumulowany dochód szacowano na 80 mld dolarów.

Nie oznacza to, że firma Sanrio bezpośrednio uzyskała 80 mld dolarów dochodu netto. Chodzi o łączną skalę ekonomiczną produktów związanych z tą postacią. Sam przykład jest jednak wymowny.

Hello Kitty udowadnia: czasami biznes wart dziesiątki miliardów nie potrzebuje nawet skomplikowanej historii. Wystarczy postać, którą ludzie chcą widzieć na przedmiotach przez dziesięciolecia.

Na tle tych gigantów „Gra o tron” jest na razie znacznie mniejsza — ale jej historia jeszcze się nie skończyła

Jeśli porównać dawną wycenę „Pieśni lodu i ognia” oraz serialu „Gra o tron” na około 5,8 mld dolarów z dziesiątkami miliardów największych globalnych franczyz, świat George’a Martina nadal plasuje się w innej kategorii finansowej.

Nie oznacza to jednak, że „Gra o tron” odniosła mniejszy sukces jako produkt telewizyjny. Ta seria ma po prostu zasadniczo inną ekonomię.

Pokémon, Myszka Miki, Kubuś Puchatek, Księżniczki Disneya czy Hello Kitty można sprzedawać dzieciom poprzez ogromną gamę artykułów codziennego użytku. „Gra o tron”, z wojnami, intrygami politycznymi, przemocą i treściami dla dorosłych, nigdy nie będzie miała takiego samego rynku zabawek dla dzieci.

Właśnie dlatego dziesiątki miliardów największych serii często generują zyski nie dzięki filmom czy serialom, ale dzięki gadżetom. Jednak Westeros ma jeszcze jedną zaletę – jego historia trwa nadal. W 2026 roku Warner Bros. Discovery pracuje nad serialami „Dom smoka” i „Rycerz Siedmiu Królestw”, nowymi grami, a wśród przyszłych filmów wymienia już „Aegon’s Conquest”.

Dlatego 20 września, w dniu urodzin George’a Martina, jego historię można oceniać nie tylko jako fenomen literacki. W latach 90. pisarz tworzył powieść fantasy. Trzy dekady później jego świat przynosi zyski dzięki książkom, telewizji, serwisom streamingowym, grom wideo, gadżetom i produktom licencyjnym.

Czytaj nas na Telegram i Sends

Pobierz naszą aplikację